Shadowrun 4.0 OpenSource

Bella Lugosi

Donnerstag, 14. Oktober 2072

Nachdem wir unseren alten Fall abgeschlossen hatten, ging jeder erst einmal seiner Wege.

Sally geht mit ihren Freundinnen Tiffany und Paris in die Disse. Nicht zu früh, wegen der Kiddies. Sie hat Spaß in der Disco und Michael ist mal nicht das Hauptthema. Danach lernt sie für ihre Prüfungen der UCAs.

Ace schläft erst einmal aus und besucht dann eine Pokerrunde. Er nimmt nicht die in Little Italy, weil er „die doof findet“, denn er ist ein zu guter Spieler. Schließlich findet er eine, die zu ihm passt. Diese findet in einem Studentenwohnheim statt. Allerdings scheidet er am Halbfinal-Table aus. In der Woche darauf besucht Ace einen Computerkurs für Laien.

Snake wacht im Black Mamba auf. Glücklicherweise wurde er nicht beklaut und fährt daraufhin nach Hause. Am 15.10. möchte er Rennen fahren. Er hat außerdem einem der Wachmänner des letzten Runs eine AK-97 geklaut.
Am Samstag findet also das Rennen statt. Snake ist an dem Tag manisch. Sie fahren ein kleines Jetski-Rennen. Sein Gegner erreicht zwar als erstes die Boje, doch Snake kann ihn überholen. Das nützt ihm aber leider nichts, denn am Ende siegt sein Gegner. Danach fahren die beiden zusammen zurück zum Kraken, um das Rennen zu begießen.

Big Mamma säuft die Nacht nach dem Run im Black Mamba durch. Als die Flasche leer ist, ist es etwa 13 Uhr. Sie nimmt ein Taxi nach Hause.
Nachdem sie wieder nüchtern ist, lernt sie im Verlauf der nächsten Tage von ihrer Arbeitgeberin Cathy Askennen und beschließt sich einen fahrbaren Untersatz zuzulegen, um nicht immer darauf angewiesen zu sein, mitgenommen zu werden. Da ihr allerdings die Erfahrung beim Autokauf fehlt, bittet sie Rock ihr doch beim Kauf eines solchen zu helfen. Rock ist dazu gerne bereit! Also fahren sie zu Stanleys Autohändler in Renton. Nach einiger Zeit entscheidet sich Big Mamma für einen grünen Trollhammer anstatt eines Autos. Danach gehen sie und Rock auf ihre Kosten einen trinken.

Rock schläft wie immer „aus“ und macht danach sein übliches Programm. Er begleitet Big Mamma zum Autokauf. Ansonsten tut er nichts Besonderes!

Donnerstag, 21. Oktober 2072 – Donnerstag, 28. Oktober 2072

Gegen Mittag wird Ace von einer unbekannten Nummer angerufen und der Anrufer hat seine Stimme verzerrt. Wenn er und seine Gruppe Interesse am Geldverdienen hätten, solle er um 20:00 Uhr heute Abend zu einem Ort in einem D-Viertel kommen und bei den Mülltonnen warten. Es handelt sich dabei um den Hinterhof der Kneipe Charlies. Ace probiert als erstes nähere Informationen bei seinem Schieber einzuholen, da ihm der Anrufer seltsam vorkam und er zu gerne wissen würde, woher dieser überhaupt seine Nummer hatte. Doch sein Schieber weiß auch nichts Genaueres und beteuert, die Nummer an niemanden raus gegeben zu haben. Daraufhin ruft Ace bei Snake an, denn er möchte ungern alleine zu dem Treffpunkt gehen und hätte gerne ein wenig Rückendeckung. Danach entschließt er sich, auch noch die anderen anzurufen. Sie verabreden sich für 19:00 Uhr in der Nähe des vom Johnson genannten Treffpunkts.

Der Treffpunkt befindet sich in einer D-Gegend mit vielen Wohnhäusern und billigen Supermärkten. Die Kneipe ist auch ein B&B und hat zwei Hintereingänge. Dort stehen die Mülltonnen, an denen wir uns treffen wollen. Wir postieren uns an den Eingängen und Ace fängt gegen 19:30 Uhr an in Richtung Treffpunkt zu gehen. Gegen 19:55 Uhr steigt jemand, der vermutliche Johnson, auf Snakes Seite aus einem Mietwagen. Er hat eine Mütze auf. Sein Gesicht ist verborgen und so betritt er die Gasse. Er spricht auch jetzt mit einer verzerrten Stimme. „Guten Abend. Sind sie Ace von den Stadtwerken?“ Dieser erwidert: „Kann sein.“ Big Mamma askennt den Johnson und stellt folgendes fest: gesund, aufgeregt, nicht erwacht, keine Cyberware, keine Signaturen! Der Johnson fährt fort: „Ich hätte eventuell Arbeit für ihn. Sind Sie es?“ Daraufhin fragt Ace zurück: „Sehen Sie noch andere?“ Das scheine den Johnson zu beruhigen und er fängt an, den Auftrag zu erläutern: „Es geht um eine Entführung und zwar muss diese bis morgen Abend stattfinden“ sagt er. Ace möchte darauf hin natürlich genaueres wissen, zum Beispiel wie viel wir für unsere Arbeit bekommen, sowie andere wichtige Details. Als erstes wird über das Honorar verhandelt. Der Johnson bietet 10.000 Nuyen als Lohn für das Team an, aber nach einer weiteren Verhandlung einigt man sich schließlich auf 15.000 Nuyen für das Team, mit 3000 Nuyen Vorschuss.

Das Opfer soll Bella Lugosi sein. Sie ist eine Opernsängerin, eine italienische Trollin, die gerade bei der Inszenierung der Oper „Vampirball in Transsylvanien“ als Hauptdarstellerin mitsingt. Die Oper feiert am Sonntag in Seattle Premiere und zwar um 20:00 Uhr. Bella soll vor der Premiere entführt, drei Tage unter Verschluss gehalten und dann wieder freigelassen werden. Leibwächter hat sie angeblich keine.
Sally ruft Tiffany an – diese hat keine Ahnung von der Oper – und sagt vorsorglich das geplante Shoppen ab. Noch während Ace mit dem Johnson verhandelt, versuchen wir herauszufinden, wo wir die Zielperson antreffen, beziehungsweise entführen, könnten. Diese ist im Hotel Howards abgestiegen und zwar in Zimmer 413. In diesem Hotel gibt es sechs Wachen im Schichtdienst. Außerdem hat das Hotel einen Magier beschäftigt, der für die Hüter verantwortlich ist. Dieser ist allerdings nicht immer anwesend. Bella sollte am Samstag ab 18 Uhr im Hotel sein. Vorher, bei der Generalprobe, halten wir einen Übergriff für schwer umsetzbar. Der Assistent von Bella heißt Phil Smith und die Zweitbesetzung ist eine italienische Orkin namens Maria Francesco. Es wird vor der Opern-Premiere keine Autogrammstunde geben, womit eine weitere Möglichkeit für einen Übergriff weg fällt.

Nachdem diese Informationen untereinander verteilt wurden, und Ace keine weiteren Fragen hat, bekommen wir unsere 3000 Nuyen und der Johnson verschwindet. Snake verfolgt sie, verliert sie allerdings nach drei Blocks auch wieder aus den Augen.

Im Howards findet heute eine Konferenz und morgen ein Ärztekongress statt. Das Hotel liegt in der B-Gegend im Stadtteil Downtown. Also müssen wir uns beraten, was wir nun tun.

Wir brauchen vor allem zwei Dinge: einen Unterschlupf in dem Hotel und ein Fluchtfahrzeug. Wir finden schnell heraus, dass es sich bei dem Kongress um einen Ärztekongress zum Thema „Auswirkungen von Cyberware auf die Psyche“ handelt. Folgende Teamaufteilung wird festgelegt.

Sally: Hotel
Ace: Tarnung
Snake&Rock: Fahrzeug und Unterschlupf
Big Mamma: Überprüfung der magischen Absicherung

Das Hotel ist in die Kategorie Oberschicht einzuordnen. Sally fährt dort hin und stellt fest, es handelt sich um ein fünf-stöckiges Gebäude mit einer Tiefgarage. Es gibt außerdem eine Laderampe und eine große Glaskuppel, die am 2. Stock endet!

Neben der Lobby gibt es im Hotel auch noch ein Restaurant und eine Bar. Hinten ist die Rezeption, die kameraüberwacht ist und es geht geradeaus zu den Aufzügen. Es sind nicht sehr viele Leute unterwegs.

Sally möchte ein Zimmer für drei Tage buchen. Es ist genau ein Zimmer frei, welches in der 2. Etage liegt. Die 4. Etage ist erwartungsgemäß für die Leute des Ensembles der Oper ausgebucht! Sally nimmt sich also das Zimmer, aber bittet nach zwei Tagen in ein außen liegendes Zimmer umziehen zu können. Sie wird noch darauf hingewiesen, Catering sei jederzeit möglich, dafür gebe es im Hotel einen drei Sterne Koch. Daraufhin bringt ein Hotelangestellter sie in ihr Zimmer, welches ein King Size Bett hat. Das Zimmer scheint recht geräumig zu sein. Sie berichtet Ace über ihre Fortschritte.
Snake ruft seinen Schieber an, um Hardware und einen Unterschlupf für uns zu besorgen. Der Unterschlupf sollte keine Lagerhalle sein, so findet er, da das eher unpraktisch, weil eventuell zu zentral gelegen und auffällig wäre, gerade sollte die Entführte Radau machen. Bevorzugt wird der Vorschlag eines Getreidesilos etwas außerhalb der Stadt. Auch Snake informiert Ace übe seine Fortschritte. Rock hat in der Zwischenzeit natürlich ebenfalls seinen ergebenen Schieber angerufen, der ihm mögliche Farmen nennt, die Rock mit Snake dann abfahren und überprüfen will.

In der Zwischenzeit im Hotel:
Sally hat ihre Mahlzeit beendet und versucht sich nun ins Hotelsystem einzuhacken. Dies gelingt ihr auch. Phil Smith (Bellas Assistent) wohnt in Zimmer 410 und hat hauptsächlich Essen, aber auch Erwachsenenunterhaltung genossen. Außerdem bekommt Sally einen Plan/Grundriss des Hotels, welchen sie sofort an die anderen verschickt! Big Mamma kommt währenddessen aufgrund der Hüter nicht magisch ins Hotel und beschließt stattdessen Sally auf ihrem Zimmer zu besuchen, um sich von dort aus astral umzusehen.

Rock und Snake sind unterwegs, um Farmen zu begutachten. Die erste wird verworfen, da sie nur ekelig und dreckig ist. Die zweite Farm, welche die beiden anfahren, hat eine leere, mit Unkraut bewachsene, Ackerfläche. Die Gebäude sind recht verkommen und es gibt dort einen Getreidesilo. Des Weiteren gibt es dort Spuren, die auf einen Jeep hindeuten. Sie beschließen nach eingehender Erforschung, dass die Farm zweckgemäß für den Auftrag ist.

Ace geht mit seinem Koffer in das Hotel und fährt in den 3. Stock, um sich dort umzusehen. Es sind dort recht gute Mag-Schlösser vorhanden, die man mit einer Karte bedienen muss. Er wechselt das Stockwerk und sein Aussehen. Irgendwann geht er in den 4. Stock und schaut sich dort um. Dort fangen die Suiten an. Es gibt auch eine Putzdrohne. Danach setzt Ace sich in die Bar.

Sally ruft Big Mamma zurück, woraufhin diese zu Sally aufs Zimmer geht. Big Mamma kündigt sich als Frau Pooths an. Im Zimmer besprechen die beiden die Lage und Sally hackt sich erneut ins Hotelsystem ein.

Rock und Snake haben die Farm vorbereitet und berichten Ace davon. Sie machen ein Treffen für 08:00 Uhr aus.

Big Mamma projiziert astral, um sich ein wenig im Hotel umsehen zu können. Sie wandert problemlos über die 2. Etage, und auch in der 3. Etage hat sie keine Probleme. Als sie jedoch in der 4. Etage angelangt ist, merkt sie, dass einige Zimmer mit Hilfe von Barrieren magisch nicht zugänglich gemacht wurden. Es handelt sich um die Zimmer 411, 412, 413 und 414. Das Dach ist sicher. Danach geht sie in die Lobby und sieht, dass beim Wachpersonal auch Hüter sind. Das teilt sie Ace direkt mit.

Gesammelte Informationen. Es ist ein Magier angestellt. Es gibt 2 alternierende Schichtdienste. 4 zusätzliche Magier kümmern sich um die Hüter. Primäre Videoüberwachung im Erdgeschoss. Patrouillen unregelmäßig. 413 wird um 10:00 Uhr geputzt! Essenslieferung morgens um 08:00 Uhr. Die Wäschelieferung findet morgens um 04:00 Uhr statt!

Am nächsten Morgen treffen wir uns und planen weiter! Alle sind sehr müde. Sally berichtet, dass Keycard klauen eher ausfällt. Sally überlegt, das Schloss an Bellas Tür zu hacken. Den Personenaufzug können wir nicht nutzen, da die Gefahr zu groß ist, dass unsere Entführungsaktion dabei entdeckt wird. Allerdings gibt es einen zusätzlichen Lastenaufzug für das Personal, der jedoch auch erst gehackt werden müsste. Die Kameras können mit Schleifen bestückt werden. Wir müssen vorsichtig sein. Vielleicht kann man Notfallprotokolle nutzen. Wachwechsel ist so gegen 01:00 Uhr. Man kommt jederzeit in die Garage hinein. Wenn das Schloss geknackt wird, brauchen wir eine Minute. Wir warten auf die Wäscherei und überwältigen die Leute, müssen allerdings beachten, dass alle Ladungsvorgänge durch jeweils mindestens eine Wache überwacht werden. Dann wieder Schlösser knacken. Ein weiteres Problem ist, dass wir die Sängerin nicht tragen können, da sie zu schwer ist. Über den Wäscheschacht ist der Transport zu unpraktisch, einen Feueralarm zu nutzen wäre zu auffällig. Die finale Idee sieht also vor, dass wir einen Rollstuhl und Gips besorgen. Big Mamma spielt die Verletzte, da sie so den Rollstuhl ins Hotel schaffen wird. Wenn wir dann zuschlagen, wird Sally das Schloss knacken und Ace Bella betäuben, die dann per Rollstuhl nach unten und aus dem Wäschereiausgang nach draußen geschafft wird. Damit sie niemand sieht, soll sie vorher in einen Wäschewagen umgeladen werden, den wir mittels des Lieferwagens der Wäscherei fortschaffen! Soweit möglich wird sie außerhalb des Hotels in einen von uns besorgten Miet-Van umgeladen, da das Wäschereiauto vermutlich zu leicht aufgespürt werden kann. Danach geht es schnellstmöglich ab zur Farm!

Nachdem wir geplant haben, fahren wir los und besorgen das Zeug, um dann richtig loszulegen!

Wir befinden uns an dem Zeitpunkt, an dem wir unseren Plan in die Tat umsetzten wollen. Dazu legen wir Big Mamma den Gips an. Danach setzen wir sie in den Rollstuhl und schieben sie ins Hotel. Wir werden zwar aufgehalten, aber Big Mamma beschwichtigt den Angestellten erfolgreich. Wir fahren mit dem Aufzug im den 2. Stock und sammeln uns in Sallys Zimmer. Dort stärken wir uns erst einmal.

Irgendwann später kommt dann das Ensemble wieder. Ein paar gehen in die Bar, aber fünf Personen, unter anderem Bella, gehen direkt nach oben. Es ist etwa 21:00 Uhr. Um 01:00 Uhr ist dann der Wachwechsel. Sonst passiert nichts weiter, bis gegen 02:00 Uhr. Wir schalten die Kameraschleife ein. Als wir auf der 4. Etage ankommen, ist die Putzdrohne aktiv. Sally versucht die Tür zu knacken und das gelingt ihr schließlich auch. Das Licht im Badezimmer ist noch an. Bella ist hörbar am kacken. Snake und Rock verstecken sich im Schrank und unter dem Bett, Ace und Sally versuchen die Tür wieder verriegelt erscheinen zu lassen. Draußen geht jemand zum Eisautomaten. Als Bella sich wieder ins Bett legt, wird Rock darunter eingequetscht. Ace nimmt die Betaübungs-Patches, um Bella ins Land der Träume zu schicken. Big Mamma geht den Rollstuhl holen, den man zuvor nicht mitgenommen hatte, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, sollte das Schloss-Knacken länger dauern. Sally packt ein paar Sachen ein. Als Big Mamma auf dem Rückweg zum Fahrstuhl kommt, wird sie von einem Angestellten angesprochen. Sie kann sich nicht raus reden und den Typen auch nicht K.O. schlagen. Daraufhin alarmiert der Typ die Wache. Big Mamma fährt ihn in ihrer Panik einfach mit dem Rolli über den Haufen. Sally hackt sich ins Sicherheitssystem, um den Alarm zu beenden. Sie versucht sich für den Typen auszugeben. Unten passiert aber erst einmal nichts weiter. Sally schafft es die Wachen zu erreichen. Rock wartet im Zimmer, Ace und Snake gehen zum Fahrstuhl. Der Angestellte wird betäubt und dann gefesselt. Danach wird Bella in den Rollstuhl geladen und der Typ auch mitgenommen. Dann bleiben wir zunächst alle in Bellas Zimmer. Unten sieht man, wie zwei Wachen das Wachzimmer verlassen haben, um auf Patrouille zu gehen. Sie gehen dabei Etage für Etage vor. Irgendwann gehen sie am vierten Stock vorbei und wundern sich, dass der Typ – Rod – nicht da ist. Trotzdem wird die Patrouille normal beendet. Einer geht in Richtung Küche. Um 03:20 Uhr gehen zwei andere Wachen ebenfalls Richtung Küche.

Wir begeben uns Richtung Dienstbotenaufzug. Sally versucht den Aufzug zu knacken. Rod scheint immer noch zu schlafen. Big Mamma projiziert astral und findet 3 vercyberte und 3 nicht vercyberte Wachleute im Erdgeschoss. Wir fahren trotzdem nach unten. Zwei Wachleute gehen in Richtung Rampe. Als wir unten ankommen, wollen wir gerade zum Wäschelager gelangen, als Wachen kommen. Es gelingt uns knapp wieder in den Aufzug zu flüchten, bevor wir entdeckt werden. Big Mamma steht astral schmiere, währen Sally sich daran macht das Schloss der Wäschekammer zu knacken und Ace ihr Rückendeckung gibt. Schließlich gelingt es, die Türe zu öffnen und alle huschen nach und nach in den Raum.

Nach ein paar Minuten hört man Türen schlagen. Der Lieferwagen der Wäscherei ist da und es steigen zwei Leute aus. Ein Wäschereityp quatscht noch ein wenig mit den Wachen, die natürlich dazukommen, um das Ganze zu überwachen. Schnell wird Bella inklusive Rollstuhl in einem Container verstaut. Rock klettert in einen weiteren Container und zieht Rod (den überwältigten Angestellten) mit sich. Die anderen klettern auch jeweils in einen Wäschecontainer. Nur Ace versucht sich unsichtbar zu machen und ruft damit einen Watcher auf den Plan, der ihn lautstark auffordert „Du sollst hier nicht zaubern!“ Ace unterbricht die Zauberei und der Watcher verschwindet. Mürrisch versteckt sich nun auch Ace in einem der Wäschecontainer.
Die beiden Wäschereilieferanten kommen in den Raum und nehmen die Container, in denen Sally, Rock und Rod sind, mit. Eine der Wachen begleitet die Container in den Truck hinein, aber beim dritten Container, dem mit Bella und dem Rollstuhl, wird man stutzig, da er ungewöhnlich schwer ist. Als Ace daraufhin versucht, die Wache mental zu beeinflussen, kommt der Watcher erneut und schreit: „Du sollst hier nicht zaubern, du sollst hier nicht zaubern, du sollst hier nicht zaubern…“. Das bleibt den Leuten natürlich nicht verborgen, woraufhin sie die Sicherheit alarmieren. Diese kommt in den Wäscheraum und der Magier Jack wird gerufen. Wenig später erreicht auch er den Schauplatz. Jack versucht jemanden zu entdecken. Bei Ace gelingt es ihm nicht, aber Big Mamma fällt auf, da sie sich auf Grund ihrer Größe schlecht in dem Container verbergen kann! Damit ist der eigentlich heimlich geplante Einsatz geplatzt und der gewalttätige Teil setzt ein! Als erstes erwischt es Rod, welcher von Rock K.O. geschlagen wird. Ein Kampf entbrennt! Rock und Snake gehen zu Boden, genau wie auch ein Magier und eine Wache. Ein herbei gerufener Erdgeist von Big Mamma erledigt eine der Wachen. Während dessen schüchtert Big Mamma die Wäschereileute ein, die dann gezwungenermaßen mithelfen den schweren Container mit Bella zum Wagen zu bringen! Als alles erledigt ist, fesselt Ace die Wäschereileute und verbirgt sie in einem der Container. Der Geist legt Bella in den Flucht-Van, während Big Mamma den bewusstlosen Rock und Snake schleppt. Als auch alle anderen relevanten Personen sich im Van befinden, fahren wir erst einmal möglichst weit weg! Sally hackt sich in Snakes Komlink, um herauszufinden, wo sich das Hideout befindet. Mit etwas erster Hilfe kommen die beiden erledigten Kämpfer jedoch schnell wieder zu sich.
Zunächst fährt man ein wenig in der Gegend herum, um mögliche Verfolger abzuschütteln, doch als sich die Situation ein wenig beruhigt hat, fahren wir zur Farm und laden uns, sowie unsere „Fracht“, aus! Der Fall ist noch nicht von der Presse veröffentlicht worden (absichtlich oder unabsichtlich ;)).

Als wir mit allem fertig sind, gehen wir erst Mal schlafen. Sally redet noch kurz mit Paris und Tiffany, aber ansonsten passiert den Tag über nichts Besonderes mehr. Später ruft aber Luka Big Mamma an und teilt ihr mit, dass er, obwohl er ein großer Fan Bella Lugosis sei, nicht in die Oper gehen könne, und daher Big Mamma für ihn gehen solle, ihm aber ein Autogramm besorgen müsse. Außerdem solle sie der Diva Blumen überreichen! Big Mamma hat keine andere Wahl, als das zu tun, was von ihr verlangt wird. Big Mamma verkleidet sich als Bella, für den Fall dass bereits nach den Entführern der Diva gesucht wird, und Sally und sie fahren dann in die Oper! „Bella“ und Sally betreten die Oper dann natürlich über den roten Teppich! Da allerdings von offizieller Seite behauptet wurde, Bella Lugosi wäre im Krankenhaus, raunen die Journalisten am Teppich „ist sie das? Ist sie doch gekommen“… Die Oper ist sehr spannend. Nach der Oper redet „Bella“ mit dem Manager, der die Blumen entgegennimmt und versichert, dass er Luka das Autogramm, sowie Fotos, schicken lassen wird. Außerdem findet Big Mamma anhand der ihr bekannten Aura bei der Gelegenheit heraus, wer der Johnson in Wirklichkeit ist: nämlich Maria Francesco, die Zweitbesetzung! Etwas später kehrt Big Mamma dann zu Sally zurück, die sie während der ganzen Aktion auf der VIP-Party, zu der Sally keinen Zutritt hatte, per Kamera überwacht hat. Sie besprechen sich, laden frische Lebensmittel aus Big Mammas Wohnung ein, und fahren dann zurück zur Farm. Dort wird erst Mal gekocht und gegessen. Währenddessen erreicht Big Mamma eine Nachricht von Luka, dass er die Krankenhausgeschichte mit Bella nicht glauben würde.

Inzwischen ist es Montag geworden. Es ist 14:00 Uhr und wir beratschlagen, was zu tun ist, vor allem jetzt, da Luka die Entführer jagen will. Uns fallen zwei Optionen ein: die erste ist, wir beichten Luka und hoffen auf seine „Gnade“ (Ha-ha), die zweite, wir wieseln uns raus, indem wir ein Entkommen der Entführer vortäuschen. Allerdings müsste man dann vorher alle Spuren verwischen! Ace will das Elegante, Snake möchte reinen Tisch machen! Big Mamma will leben. Sally will ebenfalls reinen Tisch machen. Es steht quasi unentschieden, aber Sally beginnt schon einmal sich in den Rollstuhl Verleih zu hacken, um Spuren zu beseitigen. Sie bekommt Zugriff auf die Liste und verändert die Namen. Danach rufen sie Sallys Chauffeur. Der Plan sieht vor, dass Big Mamma Luka anruft und ihn aushorcht, und wenn er etwas vermutet, ja, sie sogar als Jägerin einsetzten will, werden wir folgendes tun: Wir behaupten Big Mamma und Sally seien einer Spur gefolgt und haben sich an der Farm absetzten lassen. Die Täter würden „fliehen“. Bella wird befreit und alle sind (hoffentlich) aus dem Schneider.

Als es dann abends wird, etwa gegen 19:00 Uhr, ruft Big Mamma Luka an. Dieser weiß, dass Bella entführt wurde und hat seinen treuen Helfer, Luigi, schon ins Hotel geschickt um Nachforschungen anzustellen. Big Mamma gibt vor, über einen „Bekannten“ schon einige brisante Infos zu haben, die sie überprüfen werde. Luka bittet darum, und so wird das Telefonat beendet. Big Mamma deaktiviert vorsorglich ihr Komlink.

Am Dienstagmorgen wird, wie immer, Bella mit Essen versorgt und der Plan vorbereitet! Die Flucht soll über die Felder geschehen! Die Spuren werden so gut es geht (hoffentlich alle) beseitigt. Zwischendurch prüft Big Mamma ihr Komlink, aber sie hat keine neuen Nachrichten/Anrufe! Start der Operation „Wiesel“ soll gegen 18:00 – 19:00 Uhr sein! Dazu verlässt Big Mamma die Farm und entfernt sich ein gutes Stück. Als sie ihr Komlink aktiviert, hat sie drei verpasste Nachrichten. Sie telefoniert dann wie vereinbart mit Luka und kommt danach zurück! Sie erfährt, dass Luigi gerade im Hotel die Videodateien analysiert. Am Ende des Gesprächs lässt sie die Leitung abbrechen, um eine Erklärung zu haben, warum sie mit der Befreiung von Bella nicht, wie von ihm gewünscht, auf Luka gewartet hat. Dann schließen Big Mamma und Sally das Silo auf und befreien Bella. Snake und Rock simulieren mit viel Geschrei eine Verfolgung der Fliehenden und schießen wie wild in der Gegend herum. Danach laufen Sally und Big Mamma mit Bella etwa eine Stunde in der Gegend herum, um ihre Position unkenntlich zu machen. Sally befragt Bella noch, ob sie etwas über die Entführer weiß, was diese verneint! Big Mamma ruft Luka an und gibt eine ungenaue GPS Position an. Sie sagt, sie hätten Bella befreit und es sei keine Zeit gewesen ihn vorher zu informieren, beziehungsweise sei hier draußen der Empfang ihres Komlinks auch dauernd gestört. Luka verspricht zu kommen und sie einzusammeln. 90 Minuten später erreicht Luka mit seinen Gefolgsleuten die angegebene Position. Er instruiert Luigi mit der Videoanalyse aufzuhören. Er will von Big Mamma wissen, wo sie Bella gefunden habe. Daraufhin führt sie ihn zur Farm die inzwischen leergefegt ist! Luka möchte dort eine Spurensicherung durchführen, um die Schweine dran zu kriegen! Bella und Sally werden derweil zur „Erstversorgung“ in den nahegelegenen Unterschlupf der „Familie“ gebracht. Hier versucht sich Sally erfolglos an Luigi heranzumachen, um ihm später die Überwachungsvideos des Hotels abluchsen zu können. Leider ist Luigi jedoch verheiratet und zeigt kein Interesse. Auch Luka und Big Mamma erscheinen nach Begutachtung der Farm im Unterschlupf. Bella bedankt sich bei Sally und Big Mamma und alle gehen ihrer Wege nach Hause!

Am Mittwoch 15:00 Uhr ruft der Johnson (M. Francesco) Ace an und sagt, dass wir Bella nun freilassen könnten. Sie vereinbart einen Treffpunkt zur Übergabe der Bezahlung: um 19:00 Uhr in der Gasse. Ace, Rock und Snake begeben sich um 18:00 Uhr zum Treffpunkt. Um 19:00 Uhr nehmen sie das Geld in Empfang! Ace wünscht dem Johnson noch eine gute Karriere! Der stutzt, sagt aber nichts und wir fahren wieder!

Donnerstagabend meldet sich Ace, er will die Credsticks verteilen. Er trifft sich dann mit Rock und Snake jeweils zuhause und Big Mamma in einem Café/Bar. Big Mamma hat sich besoffen! Danach trifft er sich noch mit Sally, um auch ihr das Geld zu übergeben! Sally hackt sich gerade in Paris Komlink… Ende.

(Für diesen Run gab es 15.000 Nuyen für die Gruppe und 5 Karma)

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Ein Gefallen für einen alten Freund Teil3

Sally versucht mit Hilfe der Matrix vorab geeignete Orte für den Übergriff auf den Lieferwagen zu finden. Es stellt sich heraus, dass dafür zwei Gegenden in Frage kommen würden: zum einen das Industriegebiet, in dem auch das observierte Firmengelände liegt, zum anderen eine heruntergekommene Wohngegend am Rande der Stadtteile Auburn und Renton. Da die Stelle im Industriegebiet nur etwa zehn Blocks von der Anlage entfernt ist und man befürchtet wenig Spielraum zu haben, sollte etwas schiefgehen, sieht Ace sich vorab in der heruntergekommenen Wohngegend um. Dort wird er, auf der Suche nach Informationen über Gangaktivitäten, an Samir, Besitzer eines kleinen Dönerladens verwiesen. Dieser stellt wiederum gegen eine kleine Gebühr Kontakt zum hiesigen Gangleader, dem Troll Vladimir, her. Ace erkundigt sich, ob die Gang beim Überfall auf den Lieferwagen behilflich sein könnte bzw. was es kosten würde, wenn die Gang den Runnern nicht in die Quere kommt. Von Vladimirs horrenden Preisen, nämlich 500 Nuyen fürs „wegsehen“ und 1000 Nuyen, sollte Hilfe gewünscht sein, ist Ace jedoch wenig begeistert. Er verwickelt Vladimir in ein Gespräch und bittet subvokal Sally und Big Mamma ihm schnellstmöglich Informationen über die Gang und deren Stärke zu beschaffen, um gegebenenfalls den Preis drücken zu können. Es stellt sich heraus, dass Vladimir selber ehemaliger Runner ist und seine Gang, die Dark Mantis, etwa 20 bis 30 bestens gerüstete Mitglieder umfasst, mit denen man sich nicht anlegen sollte. So beschließt Ace auf die überteuerte Hilfe der Gang zu verzichten und den Lieferwagen doch im Industriegebiet zu überfallen.

Die Runner machen sich auf, um den Wagen vom Startort aus zu verfolgen, da man nicht sicher sein kann, welche Route er genau fahren wird. Die Verfolgung gelingt problemlos. An der ausgesuchten Stelle bremsen Rock und Big Mamma den Van mit Rocks Mercury aus. Sie verlassen den Wagen und halten die Fahrer mit ihren Schusswaffen in Schach, während Ace und Snake auf ihren Motorrädern verhindern, dass der Van zurücksetzt. Nach ein paar Drohungen (insbesondere Snake malt die Alternative sehr bildhaft aus) verlassen die Fahrer den Wagen und es werden ihnen die Kleidung, sowie ihre Komlinks abgenommen. Sie werden gefesselt und geknebelt und in einem nahegelegenen Lagerhaus untergebracht, mit dem Versprechen, sie nach der Aktion zu befreien und ihrer Wege ziehen zu lassen. Ace und Rock tarnen sich mit Nanitencreme als die beiden Lieferanten. Sally wird in der Kiste mit der Lieferung für die Firma verstaut, um sie in den Bereich des internen Firmennetzwerks schmuggeln zu können.

Man fährt zum Firmengelände und kommt ohne Probleme hinein, nachdem man auf eine Rückfrage hin die Verspätung auf Ärger mit einer Gang schiebt. Ace und Rock tragen Sally in der Kiste in das mehrstöckige Gebäude, wo sie nach einem kurzen Gespräch mit dem Pförtner in die Cafeteria geschickt werden, um die „gelieferte Ware“ dort abzugeben. Rock gelingt es den dort anwesenden Koch mit einem gezielten Hieb zu Boden zu schicken und anschließend problemlos zu überwältigen, ohne Aufsehen zu erregen. Sally kann sich nun ohne Störung in die Kameras in der Eingangshalle hacken und manipuliert deren Übertragung. Daraufhin wird Snake und Big Mamma das Zeichen zum nachkommen gegeben, während Ace und Rock zurück in die Eingangshalle gehen. Big Mammas Versuche den Pförtner mittels Betäubungsball auszuschalten misslingen, woraufhin dieser unter den Tisch abtaucht und stillen Alarm auslöst. Ace nimmt das Aussehen des Pförtners an, während BigM ins Treppenhaus läuft und versucht sich von dort aus Zutritt zum Pförtnerhäuschen zu verschaffen, doch die Tür ist verschlossen. Rock und Snake waren bereits zum nahe gelegenen Wachraum gelaufen. Man versucht zu bluffen, indem Rock, der noch immer als Lieferant getarnt ist, die Waffe auf Snake richtet und behauptet, er habe die Situation, die zur Auslösung des Alarms geführt hat unter Kontrolle. Aus dem Wachraum kommen drei Wächter, die zwar irritiert sind, aber sofort den Schauplatz taktisch geschickt sichern und Rock auffordern seine Waffe einzustecken. Es gibt ein kurzes Gespräch zur Klärung der Situation (mit Ace als Pförtner). Doch als eine der Wachen versucht Snake Handschellen anzulegen, sieht sich Team gezwungen zu handeln. Snake setzt sich nach besten Kräften zur Wehr. Als eine der anderen Wachen sich ebenfalls ihm annehmen will, greift Rock diese mit seinem Messer an. Trotz der Überraschung kann die Wache den Angriff abwehren und wendet sich Rock zu, nachdem dieser vom 3. Wachmann mit einer Salve Gelgeschosse von den Beinen geholt wurde. Rock schafft es auf Grund seiner schlechteren Position nicht sich frei zu kämpfen und endet gefesselt am Boden. BigM ist im Eingang zum Treppenhaus in Deckung gegangen, von wo aus sie sich mit Manablitzen am Kampf beteiligt. Der zweite Wächter versucht Rock ebenfalls zu fesseln, was zunächst auch fast gelingt, während seine beiden Kollegen auf BigM feuern und sie schließlich ausknocken. Ace bemüht sich die Wächter mittels seiner hinter deren Rücken projizierten Befehlsstimme zu beeinflussen, scheitert hierbei jedoch. Gerade als es absolut schlecht für das Team aussieht, kann Rock schließlich sowohl den ihn angreifenden Wächter mittels einer schier übermenschlichen Kombination aus Kraft und Kampfkunst abschütteln, gegen die Wand donnern und dadurch K.O. schlagen, als auch sich dessen Gewehr bemächtigen und einen der auf die Trollin schießenden Wächter damit ins Reich der Träume befördern. Snake, der sich nach besten Kräften bemüht trotz seines Handicaps in den Kampf einzugreifen, kann die verbliebene Wache daran hindern auf Rock zu feuern und Ace gelingt es endlich sie zur Aufgabe zu überreden. Doch Rock geht kein Risiko ein und schickt auch diese zu Boden. Nach diesem äußerst kurzen Kampf befreit Rock Snake von den Handschellen, als Sally sich meldet und mitteilt, sie verliere die Kontrolle über die Kameras. Schnell werden die niedergeschlagenen Wächter entwaffnet und man eilt zu Ace, dem zur Tarnung der eigentlichen Absichten Handschellen angelegt werden, da man hofft, dass seine Tarnung als Pförtner noch nicht aufgeflogen ist. Für alle Fälle steckt Rock Ace einen der Schlüssel zu. Gemeinsam zieht man sich in den Flur zurück, wo Ace, sobald man außer Sicht der Kameras ist, die Handschellen direkt wieder ablegt und die Überwachungskamera mit der von Snake geliehenem Pistole zerschießt, da das Vorhaben innerhalb der Anlage heimlich zu operieren inzwischen mehr als kläglich gescheitert ist.

Snake gelingt es Big Mamma wieder auf die Beine zu bekommen, während Ace und Rock sich bemühen endlich Zugang zum Pförtnerhaus zu erlangen. Der Pförtner wird betäubt und man sieht sich die inzwischen von Sally besorgten Lagepläne an. BigM macht sich daraufhin im Astralraum auf einen kleinen Erkundigungsgang, während Sally der Sicherheitshacker auf die Pelle rückt. Auf jeder Etage befindet sich ein Labor, von dem eine negative, für BigM schmerzliche, Energie ausgeht. Irritiert und von einem Watcher aufgeschreckt kehrt BigM schließlich zu den anderen Runnern zurück. Man beschließt zunächst in die oberste Etage zu gehen, da dort noch ein weiterer Wachraum mit potentiellem Ärger ist. Auf dem Weg durchs Treppenhaus kommen diese Wächter der Gruppe jedoch bereits entgegen und es entbrennt ein heftiger Schusswechsel zwischen den schwer gepanzerten Wachen sowie Rock und Snake. Sowohl Rock als auch Snake werden durch die Gelgeschosse schnell umgeworfen, feuern aber zunächst einfach liegend weiter. Rock bleibt nach einem heftigen Treffer bewusstlos liegen, während Ace und BigM versuchen in verzweifelter Anstrengung den Kampf mittels Magie zu Gunsten der Runner zu wenden. Doch BigM´s Betäubungsbälle scheinen einfach abzuprallen und auch Ace´s Versuch den anderen einen Vorteil zu verschaffen, indem er die Sinne der Wachen verwirrt, zeigt keine Auswirkungen. Snake gelingt es schließlich einen der Wächter auszuschalten, bevor auch er schließlich ohnmächtig zusammensackt. Ace ruft BigM subvokal zu, sie müssten sich zurückziehen, nachdem sein kleiner Stimmen Trick hier keine große Wirkung zeigen will, und er wird umgehend unsichtbar. Inzwischen hört man auf der oberen Etage immer wieder ein lautes rumpeln. In ihrer Verzweiflung unternimmt BigM einen letzten Versuch und es gelingt ihr tatsächlich die verbliebenen zwei sichtbaren Wachen auf die Bretter zu schicken. Daraufhin begibt sich Ace auf der Suche nach dem letzten Wächter weiter nach oben, doch scheinbar wurde er dabei entdeckt, denn kurz darauf tritt ein riesiges Steinwesen aus der Wand. Auf Ace´ Bitte nach Hilfe hin ruft BigM den am Nachmittag beschworenen Erdelementar herbei, der den anderen Elementar erstmal in Schach hält. Schließlich gelingt es BigM auch das Steinwesen mit einem gezielten Manablitz auszuschalten. Rock und Snake sind allerdings zu sehr vercybert, als dass sie eine Chance sieht sie schnell wieder auf die Beine zu bekommen. Da ein Heilspruch ebenfalls nicht gegen die Bewusstlosigkeit helfen würde, lässt sie die beiden zunächst schweren Herzens auf der Treppe liegen. Auf der Suche nach dem vierten Wächter läuft sie die Treppe weiter hinauf und prallt gegen den unsichtbaren Ace, der wiederum auf eine weitere unsichtbare Person gestoßen war. Ace wird plötzlich wieder sichtbar und teilt der irritierten Big Mamma mit, er habe Kopfschmerzen und wolle sich hinlegen, um ein Nickerchen zu machen. Alle Diskussion nutzt nichts, so dass Ace nach unten in einen Schlafraum verschwindet. BigM sieht sich astral um und entdeckt einen unsichtbaren Magier, mit dem ein kurzer magischer Kampf entbrennt, an dessen Ende die Trollin ebenfalls bewusstlos zu Boden geht. Der Magier verschwindet anschließend auf die Etage, wo sich offenbar etwas großes, zerstörerisches seinen Weg durch die Gänge bahnt.

Sally ist es indes gelungen, endlich den Sicherheitshacker los zu werden, doch als sie sich bei den anderen Runnern meldet, bekommt sie keine Antwort. Da die Überwachungskameras zeigen, was da auf den oberen Etagen ausgebrochen ist, macht sie sich auf, um ihre Kollegen zu warnen. Sie trifft zunächst auf Ace, der sich auch nach kurzer DIskussion weiterhin nicht vom Schlafen abbringen lassen will. Im Treppenhaus findet sie schließlich Rock und Snake, die sie beide mittels ihres Medkits, sowie ihres natürlichen Talents in erster Hilfe, zurück zu Bewusstsein holt. Auch BigM kann ein zweites Mal versorgt werden. Ace schafft es schließlich mit Hilfe von Rock, der nicht locker lässt, den Zaubereffekt abzuschütteln und alle schauen erschrocken auf die Bilder der Überwachungskamera. Diese zeigen, wie ein großes haariges Wesen dabei ist die obere Etage in Schutt und Asche zu legen. Man beschließt zum Aufzug zu gehen, den Sally inzwischen kontrollieren kann. Mit diesem ist es möglich in den Keller zu fahren, wohin das Treppenhaus nicht führte. Unten finden die Runner einen hell erleuchteten weißen Gang mit einer Sicherheitstür an dessen Ende, die sie nicht aufbekommen. Man beschließt nach oben in den dritten Stock zu fahren und dem Manager einen Besuch abzustatten. Da man weiß, dass genau hier das haarige Ungeheuer sein Unwesen treibt, hält Ace den Aufzug kurz vor der Etage an, damit BigM die Position feststellen kann. Da das Wesen sich gerade vom Aufzug abgewendet hat, beschließt die Runner die Situation zu nutzen und mit allem anzugreifen, was ihnen zu Verfügung steht, um sich das Vieh endgültig vom Leib zu schaffen. Kaum öffnet sich auf der Etage die Aufzugtür, jagen Rock und Snake ihm einen Kugelhagel in den Rücken, während Ace es wiedereinmal mit Snake´s Pistole versucht. Von all den Kugeln zeigt es sich allerdings genauso unbeeindruckt, wie von BigM´s Manablitz. Das Gorilla-artige Wesen stürmt daraufhin mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit auf die Runner im Aufzug zu und bedrängt Snake stark. Diesem gelingt es mit letzter Kraft das Vieh abzuwehren und in einem fast panikhaften Reflex so mit Kugeln voll zu pumpen, dass es etwas zurücktaumelt. Rock stößt sofort in die selbe Kerbe und kann das Vieh mit zwei gezielten Feuerstößen erledigen. Zur Sicherheit wird noch ein komplettes Magazin in den Kopf verfeuert. Alle, außer Sally die wimmert im Aufzug zurück bleibt, machen sich auf, um die Verwüstung der Etage anzusehen. Das Massaker hat niemand, offenbar auch nicht der Manager, dessen Büro völlig verwüstet ist, überlebt. Resigniert gehen Ace und Big Mamma eine Etage tiefer in den Schlafraum eines Wissenschaftlers, der geweckt und verhört wird. Er glaubt die von den Runnern gesuchte Person befinde sich im Keller und da er die notwendige Zugangsberechtigung für die Sicherheitstür hat, fährt man gemeinsam erneut nach unten. Hinter der Tür kommen die Runner in einen großen runden Raum von dem ein dutzend Zellen abgehen. Vor der richtigen Zelle angekommen, können die Runner erkennen, wie in deren Mitte etwas durch ein mit vier Röhren betriebenes Kraftfeld in Schach gehalten wird. Man zweifelt kurz, ob dies das Zielobjekt sein kann, kommt dann aber überein es in jedem Fall zu befreien. Da der Wissenschaftler behauptet die Zelle nur zusammen mit einem Kollegen öffnen zu können, versucht sich Sally entnervt an dem Schließmechanismus. Kaum lässt das Kraftfeld nach, wird der Wissenschaftler von einem Blitz geröstet und eine tiefe Stimme rumpelt „FREI!“. Die Runner nehmen daraufhin die Beine in die Hand, bevor sie selber als Aschehäuflein auf dem Boden enden. Big Mamma ist zwar kurz versucht das Wesen anzusprechen und ihm zu sagen, man sei zu seiner Rettung geschickt worden, doch lässt sie sich von den anderen mitziehen, da sie nicht sicher ist, ob sie hier einen guten oder bösen Geist, gar einen Dämon, vor sich hat. Man schafft es das Gebäude zu verlassen, bevor es hinter den Runnern zusammenbricht. Die Runner fliehen schockiert vom Gelände, befreien die Lieferanten aus der Lagerhalle und beschließen, sofort Mr. Johnsen aufzusuchen und zur Rede zu stellen. Dieser feiert im Black Mamba gerade eine große Party, da sein Freund „Sparky“ endlich befreit ist. Ace gibt sich zunächst ungehalten, während Rock, Snake und Big Mamma vorrangig froh sind ihren Schock in Alkohol ertränken zu können. Durch einen Bonus von 4000 Nuyen pro Person schafft Mr. Johnsen es jedoch halbwegs die Runner wieder wohlwollender zu stimmen, auch wenn Ace eindringlich darum bittet, demnächst doch genauere Angaben über den Auftrag und das Zielobjekt zu bekommen. Mr.Johnsen gibt zu, dass bereits mehrere andere Runnerteams abgelehnt hatten einen freien Geist freizusetzen, weswegen er sich entschieden hatte diesmal weniger Informationen preiszugeben. Man begießt schließlich gemeinsam den Abend und vor allem, dass man überlebt hat.

(Für diesen Run gab es 10.000 Nuyen und 12 Karma)

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Ein Gefallen für einen alten Freund Teil 2

Die Runner erreichen das Gelände und verschaffen sich einen kurzen Überblick. Man entdeckt verschiedene Sicherheitsmaßnahmen (Zaun, Kameras, offenes Gelände, wenige Eingänge), die eine Annäherung schwierig machen. Man bespricht sich kurz und kommt überein, dass Sally versucht sich Baupläne etc zu beschaffen und der Rest das Gelände beobachtet um mögliche Ansatzpunkte zu entdecken und möglicherweise erste Informationen zu erhalten. Snake und Rock gehen in einer Mulde auf der Brachfläche vor dem Gelände in Stellung, während Ace und BigM sich bemühen unerkannt auf das Dach des an die Rückseite grenzenden Gebäudes zu gelangen. Dies gelingt nach einigen Mühen auch, zieht aber schwere Kopfschmerzen für Ace nach sich. Sally gelingt es noch in der Nacht in den Matrixhost des Bauamtes einzudringen, kann dort leider aber auf Grund des extraterritorialen Status der Anlage nur grundlegende Informationen zu den Versorgungsleitungen finden, keine Baupläne oder ähnliches.

Dienstag, 11. Oktober 2072

Gegen 2 morgens als das Team schon fast schläft, beobachten S&R zwei Gestalten, die Kisten in einen der Firmenvans laden und die Anlage mit diesem verlassen. Als der Van nach mehreren Stunden wieder zurückkehrt, reift in den Runnern der Plan diesen abzufangen und mit seiner Hilfe in die Anlage zu gelangen.

Nach einigen kurzen Stunden drigend benötigtem Schlaf beginnt das Team Vorbereitungen zu treffen um erfolgreich in die Anlage einzudringen. Ace macht sich auf den Weg um Ausrüstung zu beschaffen, die dem Team helfen soll sich erfolgreich als Lieferwagenfahrer auszugeben, da das Team die Hoffnung hat so zumindest die ersten Kontrollen problemlos zu passieren. BigM verbringt die Wartezeit damit sich der Hilfe eines Erdgeistes zu versichern, so dass das Team in der Anlage über etwas magische Rückendeckung verfügt. Während S&R die Anlage weiter im Auge behalten, versucht Sally gegen Mittag Zugriff auf den öffentlichen Host der Anlage zu erhalten um weitere Informationen zu erlangen. Das Eindringen gelingt auch zunächst, als sie allerdings versucht sich dort festzusetzen, damit sie später weiter vordringen kann, wird sie von ICE entdeckt, dass sofort Angriffsutilities nachlädt und sie attackiert. Es entbrennt ein kurzer heftiger Kampf in der Matrix. Sally unterliegt leider knapp, als das System ihres Kommlinks unter den Angriffen zusammenbricht und sie äußerst unsaft aus der Matrix befördert.

Kurze Zeit später beobachten S&R einen Wagen der sich dem Gelände nähert und das Tor nach einer kurzen Kontrolle passiert. Bei dem einzigen Passagier fallen mehrere Datenbuchsen auf, so dass die Vermutung naheliegt, dass es sich um einen Matrixtechniker handelt. Das Team glaubt, dass es ein Sicherheitshacker ist, der das System nach Sally´s Versuch überprüfen soll. Da er das Gelände auch nach mehreren Stunden noch nicht verlassen hat, geht das Team in Stellung um den Liefervan abzufangen. Man beschliesst gegebenenfalls auch den Hacker abzufangen, um an weitere Informationen zu gelangen.

Mittwoch, 12 Oktober 2072

Erst gegen 3 Uhr morgens regt sich wieder etwas, zwar verlässt an diesem Tag keine Lieferung die Anlage, aber ein Transporter von Mexfood liefert Vorräte für die Anlage und somit einen neuen Ansatzpunkt für das Team. Sally hackt sich in die Lieferunterlagen der Firma und findet heraus, dass die Anlage alle drei Tage eine Lieferung mit Essen und anderen Vorräten erhält. Sie hinterlässt dort einen kleinen stillen Alarm, der sie gegebenenfalls über Änderungen informiert. Dies stellt sich als äußerst vorausschauend heraus, da das Team so von einer Sonderlieferung schon in der nächsten Nacht erfährt.
Auch wenn es auf Grund der kurzen Zeitspanne nicht gerade leicht war und teuerer wurde als normal, ist Ace zuversichtlich bis zum Abend die nötige Ausrüstung zu erhalten. Das Team beschließt also sich gut auszuruhen um dann in der kommenden Nacht ihren Plan in die Tat umzusetzen …..

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Wasn da an den Docks los? Teil2 / Ein Gefallen für einen alten Freund Teil 1

Snake verfolgt die fliehenden Ganger, wird aber nach einiger Zeit abgehängt. Da vermutet wird, dass sich diese zum The Borsig zurückziehen werden, folgt man ihnen dorthin.
Als Snake ankommt, muss er feststellen, dass der ganze Laden in Flammen steht. Er informiert die Anderen, die erst einige Zeit später vor Ort eintreffen. Währenddessen checkt Snake die Lage und kann beobachten, wie das Gebäude durch eine Explosion völlig zerstört wird. Er vermutet, dass die von ihm am Nachmittag beobachtete Person mit eingebautem Flammenwerfer etwas mit dieser Brandstiftung zu tun hat und teilt dies auch seinen Teamkollegen mit, als diese endlich eintreffen. Zusätzlich übermittelt er allen ein Foto des Typs.
Sally hat derweil die erbeuteten Kommlinks der Ganger gehackt. In jedem findet sich der Kontakt „Big Boss“. Durch Recherche kann sie herausfinden, dass die Nummer auf einen Troll namens Kevin Gretson registriert ist. Eine Ortung dessen Kommlinks gelingt allerdings nicht.
Man beschließt, sich nochmal genauer am The Borsig umzusehen und die Leute zu befragen, die inzwischen ihre Wohnungen verlassen, da das Feuer auf zwei benachbarte Gebäude übergegriffen hat. So wirklich will niemand etwas gesehen haben. Allerdings wird erwähnt, ein fetter Wagen sei kurz vor dem Brand vorgefahren. Die Beschreibung passt zu dem Fahrzeug des Flammenwerfer-Typs, den Snake beobachtet hat.
Ace macht sich mit Rock etwas Abseits auf die Suche nach weiteren Zeugen, aus denen man etwas mehr heraus bekommen kann, findet aber nur einen Ghoul, der sich an einer Leiche labt. Rock ist misstrauisch und bedroht das Wesen mit seinem Knüppel. Er überzeugt Ace davon, dass hier keine weiteren Erkenntnisse zu erlangen sind.
Auf dem Parkplatz des The Borsig fallen den Runnern noch zwei abgebrannte Motorräder auf. Es wird vermutet, dass diese den von den Docks geflohenen Gangmitgliedern gehörten. Da insgesamt drei Leute entkommen sind, geht man davon aus, dass der Boss vermutlich als einziger noch leben wird. Nach kurzer Diskussion beschließt man, Sally mit einem der erbeuteten Kommlinks eine Nachricht an den Big Boss schicken zu lassen und abzuwarten, ob er auf diese reagiert. Man hofft ihn zu einem Treffpunkt locken und ihn dort ausquetschen zu können. Sally schreibt im Namen des Gangmitglieds, man würde noch am Leben sein und sich dringend treffen wollen. Da auch nach längerem Warten keine Reaktion erfolgt, beschließt man für heute Schluss zu machen und am nächsten Tag weiter nach Informationen zu suchen.

Montag, 3.Oktober 2072

Ace macht sich zeitig wieder auf nach Puyallup und klappert einige Gangs ab, auf der Suche nach dem neusten Klatsch und Tratsch. Niemand will genaueres über den oder die Täter, die das The Borsig abgefackelt haben, wissen. Schließlich wird er an Matti, einen Mitarbeiter im nahegelegenen Stuffers Shack, weiterempfohlen. Dieser ist etwas redseliger, nachdem ihm eine kleine Spende zugesteckt wurde. So erfährt Ace, der Name des Flammenwerfer-Typs sei Rick. Dieser habe sich bisher seinen Lebensunterhalt als Söldner verdient, soll aber vor einiger Zeit eine „Festanstellung“ angenommen haben. Direkter Kontakt zu ihm kann nicht hergestellt werden, zumindest nicht über Matti, aber er sei über einen Atsuto Nakamura kontaktierbar, der sein Revier in Loveland hat.
Ace meldet sich bei Sally und bittet sie sich über Nakamura zu informieren. Da sie unter der Woche zur Schule muss, hat sie zwar wenig Zeit, nutzt aber die Pausen für diverse Recherchen. Abends bekommt sie eine Nachricht vom „Big Boss“, der aber nicht auf den Wunsch eines Treffens eingeht, sondern nur schreibt „Wir sind am Arsch. Sieh zu, dass du untertauchst.“ Eine Ortung oder Rückverfolgung des Kommlinks ist weiterhin nicht möglich.
Die anderen sind weniger erfolgreich. Snake kämpft den ganzen Tag mit schweren Depressionen, sieht sich aber noch einmal am The Borsig um. Außer Plünderern, die die Asche nach verwendbaren Materialien durchwühlen, kann er aber nichts finden. Big Mamma geht ihrem Job im Geschäft der Taliskrämerin Cathy nach. Sie versucht diese zu überzeugen sie mit dem Verkaufswagen nach Puyallup fahren zu lassen, doch Cathy ist strikt dagegen. Rock hält sich bereit, falls er gebraucht wird und hofft endlich mal die Waffen sprechen lassen zu dürfen.

Man verabredet sich abends in Loveland und findet schließlich heraus, dass Nakamura der Geschäftsführer des „Neo Tokio“ ist. Dort will man Big Mamma nicht hinein lassen, doch die Anderen können den Laden ungestört betreten. Sally trennt sich von der Gruppe, da einige ihrer Freundinnen ebenfalls in diesem Club sind, um zu feiern. Sie bemüht sich erfolglos Zugang zum VIP-Bereich zu bekommen. Dort hat sich jedoch eine geschlossene Gesellschaft eingefunden, wie man ihr mitteilt. Später bemerkt sie allerdings Anzugträger mit Anstecknadeln von Shiawase Corporation als auch Wuxing Incorporated.
Ace versucht derweil Kontakt zu Nakamura herzustellen, was auch nicht gelingen will. Sally bleibt im Neo Tokio, während sich die Anderen wenig später erneut zu einer Besprechung treffen. Man überlegt, ob und wie man an Nakamura heran kommen könnte. Ace meint, die einzige Möglichkeit die ihm einfalle sei sich als Johnson auszugeben, was aber sehr riskant sei und er lieber vermeiden würde. Da zu vermuten ist, dass Nakamura mit Mafia oder Yakuza (vermutlich letzteren) in Verbindung steht, fürchtet auch Big Mamma damit eher großen Schaden anzurichten.
Es wird noch einmal überlegt, ob man den „Big Boss“ der Ganger aus seinem Versteck locken könnte und Sally schließlich beauftragt, erneut eine Nachricht an ihn zu senden. Ihm wird mitgeteilt, man habe eine Möglichkeit aus der Stadt zu entkommen und er solle dringend Kontakt aufnehmen, um diese auch selber nutzen zu können. Die Runner fahren erneut zum abgebrannten The Borsig, doch niemand taucht dort auf. Big Mamma rekapituliert was bisher geschehen ist und was man in Erfahrung gebracht hat. Da der Auftrag lautete, die Überfälle auf die Lager an den Docks zu beenden und wenn möglich herauszufinden, ob Hintermänner bei der Aktion beteiligt seien, schlägt sie vor, Mr.Johnsen zu kontaktieren. Immerhin sei die Gang, wie gewünscht, ausgeschaltet und man hat Informationen zu den vermeintlichen Hintermännern. Auf eigene Faust weiter herumzustochern hält sie für sinnlos und gefährlich. Es wird zwar noch ein wenig hin und her überlegt, doch schließlich kommt man überein, dass dies wohl die sicherste Möglichkeit zum weiteren Vorgehen wäre.

Dienstag, 4.Oktober 2072

Man trifft sich gegen 13 Uhr im Little Italy mit Mr.Johnsen. Ace legt dar, dass die Gang ausgebrannt ist und keinen Ärger mehr machen wird. Der Frage, ob das The Borsig von den Runnern angesteckt worden sei, weicht er geschickt aus. Außerdem gibt er die gesammelten Informationen über Rick und Nakamura weiter. Ace weißt noch darauf hin, dass die Truppe der gefundenen Spur weiter nachgehen könnte, dafür jedoch neue Verhandlungen über die Bezahlung notwendig seien. Johnsen scheint zufrieden zu sein und lässt jedem einen Credstick mit 2500 ¥ überreichen.
(Außerdem bekommt jeder Spieler für diesen Run 5 Karma)

[Ein Gefallen für einen alten Freund]

Sonntag, 9.Oktober 2072

Sally erhält einen Anruf von ihrem Schieber, sie solle ein paar „Kollegen“ zusammenrufen und sich am nächsten Tag um 19 Uhr mit einem Mr.Johnsen im Black Mamba treffen. Diese meldet sich daraufhin zunächst bei Rock und heuert ihn an. Er ist der Meinung, man könne auch die anderen Mitglieder des letzten Runnerteams an Bord holen, woraufhin auch diese eine Nachricht bekommen. Im Endeffekt stimmen alle, mehr oder minder freudig, zu. Man informiert sich über das Black Mamba und bereitet sich auf das Treffen am nächsten Tag vor.

Montag, 10.Oktober 2072

Die Runner treffen sich in einer kleinen Seitenstraße und gehen gemeinsam zum Black Mamba. Mr.Johnsen entpuppt sich als tätowierter Rocker-Ork, der sich in den hintersten Winkel des Ladens zurückgezogen hat. Der Auftrag lautet, einen guten Freund aus einem Forschungszentrum einer Aztech-Tochter zu retten. Pro Kopf sollen dafür 6000 ¥ herausspringen. Viele weitere Informationen gibt es nicht. Selbst auf die Frage nach Namen oder Aussehen des Freunds wird nur mitgeteilt, man würde ihn schon erkennen. Die Runner nehmen den Auftrag trotzdem an und ziehen sich zur Teambesprechung zurück. Ihnen wird noch mitgeteilt, man solle sich wieder im Black Mamba melden, wenn der Auftrag erledigt sei.
Sally versucht in der Matrix und über ihren Blogger-Kontakt Tiffi Infos über die Forschungseinrichtung zu bekommen. Außerdem beschließt man, dem Gelände noch an diesem Abend einen ersten Besuch abzustatten.

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Wasn da an den Docks los? Teil 1

Samstag 1. Oktober 2072

Runner bekommen über ihre Schieber die Info sich im ‘Little Italy’ in Downtown um ~17-18 Uhr mit Herrn Johnsen zu treffen. Big Mamma wird von Luca Luciano angeraunzt, dass sie mitzukommen hat.

Treffen mit Johnsen um 18 Uhr. Leute werden dazu angeheuert, an den Piers 40-50 nach dem Rechten zu sehen, da es zuletzt durch eine schwarz-gelbe Gang zu Diebstählen und Vandalismus gekommen ist und man mehr dahinter vermutet. 2000 ¥ soll es für die Beseitigung des Problems geben, was nach Verhandlungen auf 2500 ¥ pro Kopf erhöht wird. Einen Bonus soll es geben, wenn es doch Hintermänner gibt, was dann später noch ausgehandelt wird.

Rock, Sally und Snake machen sich sofort auf den Weg, es gibt keine Gespräche darüber, er nun was kann und auch keinen Austausch der Nummern. Ace Gambit und Big Mamma bleiben verdutzt zurück und besprechen erstmal das weitere Vorgehen. Nach kurzer Rücksprache mit Luciano fährt sie Luigi (16 Jahre, Tellerwäscher) zu den Docks.

An den Docks vereint sich das Team wieder und Versäumtes wird nachgeholt. Man stellt sich ordentlich vor, tauscht Kontaktdaten aus. Über die Spezialbereiche der Runner tauscht man sich allerdings nicht aus. Zunächst werden die Docks ausgekundschaftet. Man trifft auf einen schwer betrunkenen Squatter (Elf) von dem allerdings nicht viele Informationen zu bekommen sind und gegen Ende der genannten Piers trifft man noch auf 2 Wachmänner von Sec4Less, welche die höheren Piers patrouillieren.

Unterwegs ist man an einer Kneipe vorbei gekommen und da der Regen zunimmt, suchen die Leute Schutz im The Drunken Kraken. Dort mischt sich Ace erstmal als Versicherungsvertreter unter ein paar Dockarbeiter und findet raus, dass noch jemand anderes die Ganger gesehen hat. Snake freundet sich mit einer Rocker Gruppe (Neptunians) an und macht nach Genuss mehrerer ‘Bier Kraken’ die Nacht zum Tag.

Sonntag 2. Oktober 2072

Sally erfährt über ihre Bloggerin Tiffi Informationen zum Aufenthaltsort der Gang in Puyallup, dass sie ihr Hauptquartier in der Kneipe (The Borsig) haben. Diese Information verteilt sie an die anderen. Snake erwacht irgendwann später in den starken Armen einer Orkin, die ebenfalls zu den Neptunians gehört, auf und stellt nach langsam nüchtern werden fest, dass er zusammen mit einem Großteil der Rocker in einem Motel am Rande von Redmond ist. Wie auch immer er dorthin gekommen ist. Er lässt sich später von einem der anderen zurück zum Kraken bringen.

Mit der Information übers Borsig versorgt, macht sich Snake dann auf den Weg die Lage auszukundschaften. Üble Slums, verlassene Abrisshäuser und fauliger Geruch erwarteten ihn in den Straßen Puyallups, wo er dann das Borsig findet. Um dort nun auf Wachposten zu gehn, betritt er eines der scheinbar leerstehenden Häuser. Immer wieder hört er ein Scharren an den Wänden und ein Knarzen des Holzes, während er in einem Zimmer im ersten Stock Position bezieht. Die Ursache der Geräusche wird schnell klar, als sich ein Ghoul in sein Zimmer schleppt. 2 sauber gezielte Schüsse später liegt der Ghoul tot auf dem Boden und Snake kann erstmal weiterleben. Die Wachaktion erbringt die Erkenntnis, dass an der Vermutungs des Johnsen’s wohl doch was dran ist und es wirklich noch Hintermänner gibt. Ein gepanzertes Fahrzeug fährt vor der Kneipe der 999er Gang vor und ein Typ im gepanzertem Fullbody entsteigt dem Wagen und betritt die Kneipe. Zusätzlich auffällig dabei ist der Unterarmflammenwerfer, den diese Person an der Rüstung anmontiert hat. Etwas später kommt er mit einer Kiste wieder aus der Kneipe heraus und belädt seinen Wagen. Snake bricht die Observierung ab und entschließt sich dem Wagen zu folgen, wird aber durch geschicktere Fahrkünste abgehängt. Da kennt sich wohl jemand besser in diesen Straßen aus.

Der Rest der Truppe war auch nicht untätig, so fällt Rock an den Docks ein trollischer Arbeiter auf, der ein schwarz-gelbes Tatoo am Oberarm hat und irgendwas mit vereinzelten Kisten macht. Man entschließt sich die Lager für diese Nacht weiter zu Bewachen. Ace besorgt dafür ein paar Kameras und diese werden an geeigneten Stellen ausgelegt.

Der Abend kommt und der letzte Arbeiter hat sich auf den Heimweg gemacht, da schlägt die Gang auch schon zu. Zunächst taucht einer alleine auf, öffnet das Tor und dann rauscht die Gang an. Ace kundschaftet ein wenig die Lage mittels Magie aus und bemerkt wie die Leute was aus Kisten rausholen. Zum Abschluss des Einbruches legt die Gang Feuer.
Als sie raus düsen, entfesselt Big Mamma einen gewaltigen Betäubungsball der gleich 4 der Ganger in den Tod reißt, die 3 übrigen Ganger, alles Trolle, entkommen. Man ruft die Feuerwehr und stellt fest, dass die Ganger ein paar Tüten weißes Pulver entwendet haben. Ace vermeldet Herrn Johnsen die Sachlage und warnt schon mal vor.

Bevor die Star Präsenz zu groß wird, machen sich die Runner erstmal aus dem Staub…

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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