Shadowrun 4.0 OpenSource

Ein Gefallen für einen alten Freund Teil3

Sally versucht mit Hilfe der Matrix vorab geeignete Orte für den Übergriff auf den Lieferwagen zu finden. Es stellt sich heraus, dass dafür zwei Gegenden in Frage kommen würden: zum einen das Industriegebiet, in dem auch das observierte Firmengelände liegt, zum anderen eine heruntergekommene Wohngegend am Rande der Stadtteile Auburn und Renton. Da die Stelle im Industriegebiet nur etwa zehn Blocks von der Anlage entfernt ist und man befürchtet wenig Spielraum zu haben, sollte etwas schiefgehen, sieht Ace sich vorab in der heruntergekommenen Wohngegend um. Dort wird er, auf der Suche nach Informationen über Gangaktivitäten, an Samir, Besitzer eines kleinen Dönerladens verwiesen. Dieser stellt wiederum gegen eine kleine Gebühr Kontakt zum hiesigen Gangleader, dem Troll Vladimir, her. Ace erkundigt sich, ob die Gang beim Überfall auf den Lieferwagen behilflich sein könnte bzw. was es kosten würde, wenn die Gang den Runnern nicht in die Quere kommt. Von Vladimirs horrenden Preisen, nämlich 500 Nuyen fürs „wegsehen“ und 1000 Nuyen, sollte Hilfe gewünscht sein, ist Ace jedoch wenig begeistert. Er verwickelt Vladimir in ein Gespräch und bittet subvokal Sally und Big Mamma ihm schnellstmöglich Informationen über die Gang und deren Stärke zu beschaffen, um gegebenenfalls den Preis drücken zu können. Es stellt sich heraus, dass Vladimir selber ehemaliger Runner ist und seine Gang, die Dark Mantis, etwa 20 bis 30 bestens gerüstete Mitglieder umfasst, mit denen man sich nicht anlegen sollte. So beschließt Ace auf die überteuerte Hilfe der Gang zu verzichten und den Lieferwagen doch im Industriegebiet zu überfallen.

Die Runner machen sich auf, um den Wagen vom Startort aus zu verfolgen, da man nicht sicher sein kann, welche Route er genau fahren wird. Die Verfolgung gelingt problemlos. An der ausgesuchten Stelle bremsen Rock und Big Mamma den Van mit Rocks Mercury aus. Sie verlassen den Wagen und halten die Fahrer mit ihren Schusswaffen in Schach, während Ace und Snake auf ihren Motorrädern verhindern, dass der Van zurücksetzt. Nach ein paar Drohungen (insbesondere Snake malt die Alternative sehr bildhaft aus) verlassen die Fahrer den Wagen und es werden ihnen die Kleidung, sowie ihre Komlinks abgenommen. Sie werden gefesselt und geknebelt und in einem nahegelegenen Lagerhaus untergebracht, mit dem Versprechen, sie nach der Aktion zu befreien und ihrer Wege ziehen zu lassen. Ace und Rock tarnen sich mit Nanitencreme als die beiden Lieferanten. Sally wird in der Kiste mit der Lieferung für die Firma verstaut, um sie in den Bereich des internen Firmennetzwerks schmuggeln zu können.

Man fährt zum Firmengelände und kommt ohne Probleme hinein, nachdem man auf eine Rückfrage hin die Verspätung auf Ärger mit einer Gang schiebt. Ace und Rock tragen Sally in der Kiste in das mehrstöckige Gebäude, wo sie nach einem kurzen Gespräch mit dem Pförtner in die Cafeteria geschickt werden, um die „gelieferte Ware“ dort abzugeben. Rock gelingt es den dort anwesenden Koch mit einem gezielten Hieb zu Boden zu schicken und anschließend problemlos zu überwältigen, ohne Aufsehen zu erregen. Sally kann sich nun ohne Störung in die Kameras in der Eingangshalle hacken und manipuliert deren Übertragung. Daraufhin wird Snake und Big Mamma das Zeichen zum nachkommen gegeben, während Ace und Rock zurück in die Eingangshalle gehen. Big Mammas Versuche den Pförtner mittels Betäubungsball auszuschalten misslingen, woraufhin dieser unter den Tisch abtaucht und stillen Alarm auslöst. Ace nimmt das Aussehen des Pförtners an, während BigM ins Treppenhaus läuft und versucht sich von dort aus Zutritt zum Pförtnerhäuschen zu verschaffen, doch die Tür ist verschlossen. Rock und Snake waren bereits zum nahe gelegenen Wachraum gelaufen. Man versucht zu bluffen, indem Rock, der noch immer als Lieferant getarnt ist, die Waffe auf Snake richtet und behauptet, er habe die Situation, die zur Auslösung des Alarms geführt hat unter Kontrolle. Aus dem Wachraum kommen drei Wächter, die zwar irritiert sind, aber sofort den Schauplatz taktisch geschickt sichern und Rock auffordern seine Waffe einzustecken. Es gibt ein kurzes Gespräch zur Klärung der Situation (mit Ace als Pförtner). Doch als eine der Wachen versucht Snake Handschellen anzulegen, sieht sich Team gezwungen zu handeln. Snake setzt sich nach besten Kräften zur Wehr. Als eine der anderen Wachen sich ebenfalls ihm annehmen will, greift Rock diese mit seinem Messer an. Trotz der Überraschung kann die Wache den Angriff abwehren und wendet sich Rock zu, nachdem dieser vom 3. Wachmann mit einer Salve Gelgeschosse von den Beinen geholt wurde. Rock schafft es auf Grund seiner schlechteren Position nicht sich frei zu kämpfen und endet gefesselt am Boden. BigM ist im Eingang zum Treppenhaus in Deckung gegangen, von wo aus sie sich mit Manablitzen am Kampf beteiligt. Der zweite Wächter versucht Rock ebenfalls zu fesseln, was zunächst auch fast gelingt, während seine beiden Kollegen auf BigM feuern und sie schließlich ausknocken. Ace bemüht sich die Wächter mittels seiner hinter deren Rücken projizierten Befehlsstimme zu beeinflussen, scheitert hierbei jedoch. Gerade als es absolut schlecht für das Team aussieht, kann Rock schließlich sowohl den ihn angreifenden Wächter mittels einer schier übermenschlichen Kombination aus Kraft und Kampfkunst abschütteln, gegen die Wand donnern und dadurch K.O. schlagen, als auch sich dessen Gewehr bemächtigen und einen der auf die Trollin schießenden Wächter damit ins Reich der Träume befördern. Snake, der sich nach besten Kräften bemüht trotz seines Handicaps in den Kampf einzugreifen, kann die verbliebene Wache daran hindern auf Rock zu feuern und Ace gelingt es endlich sie zur Aufgabe zu überreden. Doch Rock geht kein Risiko ein und schickt auch diese zu Boden. Nach diesem äußerst kurzen Kampf befreit Rock Snake von den Handschellen, als Sally sich meldet und mitteilt, sie verliere die Kontrolle über die Kameras. Schnell werden die niedergeschlagenen Wächter entwaffnet und man eilt zu Ace, dem zur Tarnung der eigentlichen Absichten Handschellen angelegt werden, da man hofft, dass seine Tarnung als Pförtner noch nicht aufgeflogen ist. Für alle Fälle steckt Rock Ace einen der Schlüssel zu. Gemeinsam zieht man sich in den Flur zurück, wo Ace, sobald man außer Sicht der Kameras ist, die Handschellen direkt wieder ablegt und die Überwachungskamera mit der von Snake geliehenem Pistole zerschießt, da das Vorhaben innerhalb der Anlage heimlich zu operieren inzwischen mehr als kläglich gescheitert ist.

Snake gelingt es Big Mamma wieder auf die Beine zu bekommen, während Ace und Rock sich bemühen endlich Zugang zum Pförtnerhaus zu erlangen. Der Pförtner wird betäubt und man sieht sich die inzwischen von Sally besorgten Lagepläne an. BigM macht sich daraufhin im Astralraum auf einen kleinen Erkundigungsgang, während Sally der Sicherheitshacker auf die Pelle rückt. Auf jeder Etage befindet sich ein Labor, von dem eine negative, für BigM schmerzliche, Energie ausgeht. Irritiert und von einem Watcher aufgeschreckt kehrt BigM schließlich zu den anderen Runnern zurück. Man beschließt zunächst in die oberste Etage zu gehen, da dort noch ein weiterer Wachraum mit potentiellem Ärger ist. Auf dem Weg durchs Treppenhaus kommen diese Wächter der Gruppe jedoch bereits entgegen und es entbrennt ein heftiger Schusswechsel zwischen den schwer gepanzerten Wachen sowie Rock und Snake. Sowohl Rock als auch Snake werden durch die Gelgeschosse schnell umgeworfen, feuern aber zunächst einfach liegend weiter. Rock bleibt nach einem heftigen Treffer bewusstlos liegen, während Ace und BigM versuchen in verzweifelter Anstrengung den Kampf mittels Magie zu Gunsten der Runner zu wenden. Doch BigM´s Betäubungsbälle scheinen einfach abzuprallen und auch Ace´s Versuch den anderen einen Vorteil zu verschaffen, indem er die Sinne der Wachen verwirrt, zeigt keine Auswirkungen. Snake gelingt es schließlich einen der Wächter auszuschalten, bevor auch er schließlich ohnmächtig zusammensackt. Ace ruft BigM subvokal zu, sie müssten sich zurückziehen, nachdem sein kleiner Stimmen Trick hier keine große Wirkung zeigen will, und er wird umgehend unsichtbar. Inzwischen hört man auf der oberen Etage immer wieder ein lautes rumpeln. In ihrer Verzweiflung unternimmt BigM einen letzten Versuch und es gelingt ihr tatsächlich die verbliebenen zwei sichtbaren Wachen auf die Bretter zu schicken. Daraufhin begibt sich Ace auf der Suche nach dem letzten Wächter weiter nach oben, doch scheinbar wurde er dabei entdeckt, denn kurz darauf tritt ein riesiges Steinwesen aus der Wand. Auf Ace´ Bitte nach Hilfe hin ruft BigM den am Nachmittag beschworenen Erdelementar herbei, der den anderen Elementar erstmal in Schach hält. Schließlich gelingt es BigM auch das Steinwesen mit einem gezielten Manablitz auszuschalten. Rock und Snake sind allerdings zu sehr vercybert, als dass sie eine Chance sieht sie schnell wieder auf die Beine zu bekommen. Da ein Heilspruch ebenfalls nicht gegen die Bewusstlosigkeit helfen würde, lässt sie die beiden zunächst schweren Herzens auf der Treppe liegen. Auf der Suche nach dem vierten Wächter läuft sie die Treppe weiter hinauf und prallt gegen den unsichtbaren Ace, der wiederum auf eine weitere unsichtbare Person gestoßen war. Ace wird plötzlich wieder sichtbar und teilt der irritierten Big Mamma mit, er habe Kopfschmerzen und wolle sich hinlegen, um ein Nickerchen zu machen. Alle Diskussion nutzt nichts, so dass Ace nach unten in einen Schlafraum verschwindet. BigM sieht sich astral um und entdeckt einen unsichtbaren Magier, mit dem ein kurzer magischer Kampf entbrennt, an dessen Ende die Trollin ebenfalls bewusstlos zu Boden geht. Der Magier verschwindet anschließend auf die Etage, wo sich offenbar etwas großes, zerstörerisches seinen Weg durch die Gänge bahnt.

Sally ist es indes gelungen, endlich den Sicherheitshacker los zu werden, doch als sie sich bei den anderen Runnern meldet, bekommt sie keine Antwort. Da die Überwachungskameras zeigen, was da auf den oberen Etagen ausgebrochen ist, macht sie sich auf, um ihre Kollegen zu warnen. Sie trifft zunächst auf Ace, der sich auch nach kurzer DIskussion weiterhin nicht vom Schlafen abbringen lassen will. Im Treppenhaus findet sie schließlich Rock und Snake, die sie beide mittels ihres Medkits, sowie ihres natürlichen Talents in erster Hilfe, zurück zu Bewusstsein holt. Auch BigM kann ein zweites Mal versorgt werden. Ace schafft es schließlich mit Hilfe von Rock, der nicht locker lässt, den Zaubereffekt abzuschütteln und alle schauen erschrocken auf die Bilder der Überwachungskamera. Diese zeigen, wie ein großes haariges Wesen dabei ist die obere Etage in Schutt und Asche zu legen. Man beschließt zum Aufzug zu gehen, den Sally inzwischen kontrollieren kann. Mit diesem ist es möglich in den Keller zu fahren, wohin das Treppenhaus nicht führte. Unten finden die Runner einen hell erleuchteten weißen Gang mit einer Sicherheitstür an dessen Ende, die sie nicht aufbekommen. Man beschließt nach oben in den dritten Stock zu fahren und dem Manager einen Besuch abzustatten. Da man weiß, dass genau hier das haarige Ungeheuer sein Unwesen treibt, hält Ace den Aufzug kurz vor der Etage an, damit BigM die Position feststellen kann. Da das Wesen sich gerade vom Aufzug abgewendet hat, beschließt die Runner die Situation zu nutzen und mit allem anzugreifen, was ihnen zu Verfügung steht, um sich das Vieh endgültig vom Leib zu schaffen. Kaum öffnet sich auf der Etage die Aufzugtür, jagen Rock und Snake ihm einen Kugelhagel in den Rücken, während Ace es wiedereinmal mit Snake´s Pistole versucht. Von all den Kugeln zeigt es sich allerdings genauso unbeeindruckt, wie von BigM´s Manablitz. Das Gorilla-artige Wesen stürmt daraufhin mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit auf die Runner im Aufzug zu und bedrängt Snake stark. Diesem gelingt es mit letzter Kraft das Vieh abzuwehren und in einem fast panikhaften Reflex so mit Kugeln voll zu pumpen, dass es etwas zurücktaumelt. Rock stößt sofort in die selbe Kerbe und kann das Vieh mit zwei gezielten Feuerstößen erledigen. Zur Sicherheit wird noch ein komplettes Magazin in den Kopf verfeuert. Alle, außer Sally die wimmert im Aufzug zurück bleibt, machen sich auf, um die Verwüstung der Etage anzusehen. Das Massaker hat niemand, offenbar auch nicht der Manager, dessen Büro völlig verwüstet ist, überlebt. Resigniert gehen Ace und Big Mamma eine Etage tiefer in den Schlafraum eines Wissenschaftlers, der geweckt und verhört wird. Er glaubt die von den Runnern gesuchte Person befinde sich im Keller und da er die notwendige Zugangsberechtigung für die Sicherheitstür hat, fährt man gemeinsam erneut nach unten. Hinter der Tür kommen die Runner in einen großen runden Raum von dem ein dutzend Zellen abgehen. Vor der richtigen Zelle angekommen, können die Runner erkennen, wie in deren Mitte etwas durch ein mit vier Röhren betriebenes Kraftfeld in Schach gehalten wird. Man zweifelt kurz, ob dies das Zielobjekt sein kann, kommt dann aber überein es in jedem Fall zu befreien. Da der Wissenschaftler behauptet die Zelle nur zusammen mit einem Kollegen öffnen zu können, versucht sich Sally entnervt an dem Schließmechanismus. Kaum lässt das Kraftfeld nach, wird der Wissenschaftler von einem Blitz geröstet und eine tiefe Stimme rumpelt „FREI!“. Die Runner nehmen daraufhin die Beine in die Hand, bevor sie selber als Aschehäuflein auf dem Boden enden. Big Mamma ist zwar kurz versucht das Wesen anzusprechen und ihm zu sagen, man sei zu seiner Rettung geschickt worden, doch lässt sie sich von den anderen mitziehen, da sie nicht sicher ist, ob sie hier einen guten oder bösen Geist, gar einen Dämon, vor sich hat. Man schafft es das Gebäude zu verlassen, bevor es hinter den Runnern zusammenbricht. Die Runner fliehen schockiert vom Gelände, befreien die Lieferanten aus der Lagerhalle und beschließen, sofort Mr. Johnsen aufzusuchen und zur Rede zu stellen. Dieser feiert im Black Mamba gerade eine große Party, da sein Freund „Sparky“ endlich befreit ist. Ace gibt sich zunächst ungehalten, während Rock, Snake und Big Mamma vorrangig froh sind ihren Schock in Alkohol ertränken zu können. Durch einen Bonus von 4000 Nuyen pro Person schafft Mr. Johnsen es jedoch halbwegs die Runner wieder wohlwollender zu stimmen, auch wenn Ace eindringlich darum bittet, demnächst doch genauere Angaben über den Auftrag und das Zielobjekt zu bekommen. Mr.Johnsen gibt zu, dass bereits mehrere andere Runnerteams abgelehnt hatten einen freien Geist freizusetzen, weswegen er sich entschieden hatte diesmal weniger Informationen preiszugeben. Man begießt schließlich gemeinsam den Abend und vor allem, dass man überlebt hat.

(Für diesen Run gab es 10.000 Nuyen und 12 Karma)

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Ein Gefallen für einen alten Freund Teil 2

Die Runner erreichen das Gelände und verschaffen sich einen kurzen Überblick. Man entdeckt verschiedene Sicherheitsmaßnahmen (Zaun, Kameras, offenes Gelände, wenige Eingänge), die eine Annäherung schwierig machen. Man bespricht sich kurz und kommt überein, dass Sally versucht sich Baupläne etc zu beschaffen und der Rest das Gelände beobachtet um mögliche Ansatzpunkte zu entdecken und möglicherweise erste Informationen zu erhalten. Snake und Rock gehen in einer Mulde auf der Brachfläche vor dem Gelände in Stellung, während Ace und BigM sich bemühen unerkannt auf das Dach des an die Rückseite grenzenden Gebäudes zu gelangen. Dies gelingt nach einigen Mühen auch, zieht aber schwere Kopfschmerzen für Ace nach sich. Sally gelingt es noch in der Nacht in den Matrixhost des Bauamtes einzudringen, kann dort leider aber auf Grund des extraterritorialen Status der Anlage nur grundlegende Informationen zu den Versorgungsleitungen finden, keine Baupläne oder ähnliches.

Dienstag, 11. Oktober 2072

Gegen 2 morgens als das Team schon fast schläft, beobachten S&R zwei Gestalten, die Kisten in einen der Firmenvans laden und die Anlage mit diesem verlassen. Als der Van nach mehreren Stunden wieder zurückkehrt, reift in den Runnern der Plan diesen abzufangen und mit seiner Hilfe in die Anlage zu gelangen.

Nach einigen kurzen Stunden drigend benötigtem Schlaf beginnt das Team Vorbereitungen zu treffen um erfolgreich in die Anlage einzudringen. Ace macht sich auf den Weg um Ausrüstung zu beschaffen, die dem Team helfen soll sich erfolgreich als Lieferwagenfahrer auszugeben, da das Team die Hoffnung hat so zumindest die ersten Kontrollen problemlos zu passieren. BigM verbringt die Wartezeit damit sich der Hilfe eines Erdgeistes zu versichern, so dass das Team in der Anlage über etwas magische Rückendeckung verfügt. Während S&R die Anlage weiter im Auge behalten, versucht Sally gegen Mittag Zugriff auf den öffentlichen Host der Anlage zu erhalten um weitere Informationen zu erlangen. Das Eindringen gelingt auch zunächst, als sie allerdings versucht sich dort festzusetzen, damit sie später weiter vordringen kann, wird sie von ICE entdeckt, dass sofort Angriffsutilities nachlädt und sie attackiert. Es entbrennt ein kurzer heftiger Kampf in der Matrix. Sally unterliegt leider knapp, als das System ihres Kommlinks unter den Angriffen zusammenbricht und sie äußerst unsaft aus der Matrix befördert.

Kurze Zeit später beobachten S&R einen Wagen der sich dem Gelände nähert und das Tor nach einer kurzen Kontrolle passiert. Bei dem einzigen Passagier fallen mehrere Datenbuchsen auf, so dass die Vermutung naheliegt, dass es sich um einen Matrixtechniker handelt. Das Team glaubt, dass es ein Sicherheitshacker ist, der das System nach Sally´s Versuch überprüfen soll. Da er das Gelände auch nach mehreren Stunden noch nicht verlassen hat, geht das Team in Stellung um den Liefervan abzufangen. Man beschliesst gegebenenfalls auch den Hacker abzufangen, um an weitere Informationen zu gelangen.

Mittwoch, 12 Oktober 2072

Erst gegen 3 Uhr morgens regt sich wieder etwas, zwar verlässt an diesem Tag keine Lieferung die Anlage, aber ein Transporter von Mexfood liefert Vorräte für die Anlage und somit einen neuen Ansatzpunkt für das Team. Sally hackt sich in die Lieferunterlagen der Firma und findet heraus, dass die Anlage alle drei Tage eine Lieferung mit Essen und anderen Vorräten erhält. Sie hinterlässt dort einen kleinen stillen Alarm, der sie gegebenenfalls über Änderungen informiert. Dies stellt sich als äußerst vorausschauend heraus, da das Team so von einer Sonderlieferung schon in der nächsten Nacht erfährt.
Auch wenn es auf Grund der kurzen Zeitspanne nicht gerade leicht war und teuerer wurde als normal, ist Ace zuversichtlich bis zum Abend die nötige Ausrüstung zu erhalten. Das Team beschließt also sich gut auszuruhen um dann in der kommenden Nacht ihren Plan in die Tat umzusetzen …..

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Wasn da an den Docks los? Teil2 / Ein Gefallen für einen alten Freund Teil 1

Snake verfolgt die fliehenden Ganger, wird aber nach einiger Zeit abgehängt. Da vermutet wird, dass sich diese zum The Borsig zurückziehen werden, folgt man ihnen dorthin.
Als Snake ankommt, muss er feststellen, dass der ganze Laden in Flammen steht. Er informiert die Anderen, die erst einige Zeit später vor Ort eintreffen. Währenddessen checkt Snake die Lage und kann beobachten, wie das Gebäude durch eine Explosion völlig zerstört wird. Er vermutet, dass die von ihm am Nachmittag beobachtete Person mit eingebautem Flammenwerfer etwas mit dieser Brandstiftung zu tun hat und teilt dies auch seinen Teamkollegen mit, als diese endlich eintreffen. Zusätzlich übermittelt er allen ein Foto des Typs.
Sally hat derweil die erbeuteten Kommlinks der Ganger gehackt. In jedem findet sich der Kontakt „Big Boss“. Durch Recherche kann sie herausfinden, dass die Nummer auf einen Troll namens Kevin Gretson registriert ist. Eine Ortung dessen Kommlinks gelingt allerdings nicht.
Man beschließt, sich nochmal genauer am The Borsig umzusehen und die Leute zu befragen, die inzwischen ihre Wohnungen verlassen, da das Feuer auf zwei benachbarte Gebäude übergegriffen hat. So wirklich will niemand etwas gesehen haben. Allerdings wird erwähnt, ein fetter Wagen sei kurz vor dem Brand vorgefahren. Die Beschreibung passt zu dem Fahrzeug des Flammenwerfer-Typs, den Snake beobachtet hat.
Ace macht sich mit Rock etwas Abseits auf die Suche nach weiteren Zeugen, aus denen man etwas mehr heraus bekommen kann, findet aber nur einen Ghoul, der sich an einer Leiche labt. Rock ist misstrauisch und bedroht das Wesen mit seinem Knüppel. Er überzeugt Ace davon, dass hier keine weiteren Erkenntnisse zu erlangen sind.
Auf dem Parkplatz des The Borsig fallen den Runnern noch zwei abgebrannte Motorräder auf. Es wird vermutet, dass diese den von den Docks geflohenen Gangmitgliedern gehörten. Da insgesamt drei Leute entkommen sind, geht man davon aus, dass der Boss vermutlich als einziger noch leben wird. Nach kurzer Diskussion beschließt man, Sally mit einem der erbeuteten Kommlinks eine Nachricht an den Big Boss schicken zu lassen und abzuwarten, ob er auf diese reagiert. Man hofft ihn zu einem Treffpunkt locken und ihn dort ausquetschen zu können. Sally schreibt im Namen des Gangmitglieds, man würde noch am Leben sein und sich dringend treffen wollen. Da auch nach längerem Warten keine Reaktion erfolgt, beschließt man für heute Schluss zu machen und am nächsten Tag weiter nach Informationen zu suchen.

Montag, 3.Oktober 2072

Ace macht sich zeitig wieder auf nach Puyallup und klappert einige Gangs ab, auf der Suche nach dem neusten Klatsch und Tratsch. Niemand will genaueres über den oder die Täter, die das The Borsig abgefackelt haben, wissen. Schließlich wird er an Matti, einen Mitarbeiter im nahegelegenen Stuffers Shack, weiterempfohlen. Dieser ist etwas redseliger, nachdem ihm eine kleine Spende zugesteckt wurde. So erfährt Ace, der Name des Flammenwerfer-Typs sei Rick. Dieser habe sich bisher seinen Lebensunterhalt als Söldner verdient, soll aber vor einiger Zeit eine „Festanstellung“ angenommen haben. Direkter Kontakt zu ihm kann nicht hergestellt werden, zumindest nicht über Matti, aber er sei über einen Atsuto Nakamura kontaktierbar, der sein Revier in Loveland hat.
Ace meldet sich bei Sally und bittet sie sich über Nakamura zu informieren. Da sie unter der Woche zur Schule muss, hat sie zwar wenig Zeit, nutzt aber die Pausen für diverse Recherchen. Abends bekommt sie eine Nachricht vom „Big Boss“, der aber nicht auf den Wunsch eines Treffens eingeht, sondern nur schreibt „Wir sind am Arsch. Sieh zu, dass du untertauchst.“ Eine Ortung oder Rückverfolgung des Kommlinks ist weiterhin nicht möglich.
Die anderen sind weniger erfolgreich. Snake kämpft den ganzen Tag mit schweren Depressionen, sieht sich aber noch einmal am The Borsig um. Außer Plünderern, die die Asche nach verwendbaren Materialien durchwühlen, kann er aber nichts finden. Big Mamma geht ihrem Job im Geschäft der Taliskrämerin Cathy nach. Sie versucht diese zu überzeugen sie mit dem Verkaufswagen nach Puyallup fahren zu lassen, doch Cathy ist strikt dagegen. Rock hält sich bereit, falls er gebraucht wird und hofft endlich mal die Waffen sprechen lassen zu dürfen.

Man verabredet sich abends in Loveland und findet schließlich heraus, dass Nakamura der Geschäftsführer des „Neo Tokio“ ist. Dort will man Big Mamma nicht hinein lassen, doch die Anderen können den Laden ungestört betreten. Sally trennt sich von der Gruppe, da einige ihrer Freundinnen ebenfalls in diesem Club sind, um zu feiern. Sie bemüht sich erfolglos Zugang zum VIP-Bereich zu bekommen. Dort hat sich jedoch eine geschlossene Gesellschaft eingefunden, wie man ihr mitteilt. Später bemerkt sie allerdings Anzugträger mit Anstecknadeln von Shiawase Corporation als auch Wuxing Incorporated.
Ace versucht derweil Kontakt zu Nakamura herzustellen, was auch nicht gelingen will. Sally bleibt im Neo Tokio, während sich die Anderen wenig später erneut zu einer Besprechung treffen. Man überlegt, ob und wie man an Nakamura heran kommen könnte. Ace meint, die einzige Möglichkeit die ihm einfalle sei sich als Johnson auszugeben, was aber sehr riskant sei und er lieber vermeiden würde. Da zu vermuten ist, dass Nakamura mit Mafia oder Yakuza (vermutlich letzteren) in Verbindung steht, fürchtet auch Big Mamma damit eher großen Schaden anzurichten.
Es wird noch einmal überlegt, ob man den „Big Boss“ der Ganger aus seinem Versteck locken könnte und Sally schließlich beauftragt, erneut eine Nachricht an ihn zu senden. Ihm wird mitgeteilt, man habe eine Möglichkeit aus der Stadt zu entkommen und er solle dringend Kontakt aufnehmen, um diese auch selber nutzen zu können. Die Runner fahren erneut zum abgebrannten The Borsig, doch niemand taucht dort auf. Big Mamma rekapituliert was bisher geschehen ist und was man in Erfahrung gebracht hat. Da der Auftrag lautete, die Überfälle auf die Lager an den Docks zu beenden und wenn möglich herauszufinden, ob Hintermänner bei der Aktion beteiligt seien, schlägt sie vor, Mr.Johnsen zu kontaktieren. Immerhin sei die Gang, wie gewünscht, ausgeschaltet und man hat Informationen zu den vermeintlichen Hintermännern. Auf eigene Faust weiter herumzustochern hält sie für sinnlos und gefährlich. Es wird zwar noch ein wenig hin und her überlegt, doch schließlich kommt man überein, dass dies wohl die sicherste Möglichkeit zum weiteren Vorgehen wäre.

Dienstag, 4.Oktober 2072

Man trifft sich gegen 13 Uhr im Little Italy mit Mr.Johnsen. Ace legt dar, dass die Gang ausgebrannt ist und keinen Ärger mehr machen wird. Der Frage, ob das The Borsig von den Runnern angesteckt worden sei, weicht er geschickt aus. Außerdem gibt er die gesammelten Informationen über Rick und Nakamura weiter. Ace weißt noch darauf hin, dass die Truppe der gefundenen Spur weiter nachgehen könnte, dafür jedoch neue Verhandlungen über die Bezahlung notwendig seien. Johnsen scheint zufrieden zu sein und lässt jedem einen Credstick mit 2500 ¥ überreichen.
(Außerdem bekommt jeder Spieler für diesen Run 5 Karma)

[Ein Gefallen für einen alten Freund]

Sonntag, 9.Oktober 2072

Sally erhält einen Anruf von ihrem Schieber, sie solle ein paar „Kollegen“ zusammenrufen und sich am nächsten Tag um 19 Uhr mit einem Mr.Johnsen im Black Mamba treffen. Diese meldet sich daraufhin zunächst bei Rock und heuert ihn an. Er ist der Meinung, man könne auch die anderen Mitglieder des letzten Runnerteams an Bord holen, woraufhin auch diese eine Nachricht bekommen. Im Endeffekt stimmen alle, mehr oder minder freudig, zu. Man informiert sich über das Black Mamba und bereitet sich auf das Treffen am nächsten Tag vor.

Montag, 10.Oktober 2072

Die Runner treffen sich in einer kleinen Seitenstraße und gehen gemeinsam zum Black Mamba. Mr.Johnsen entpuppt sich als tätowierter Rocker-Ork, der sich in den hintersten Winkel des Ladens zurückgezogen hat. Der Auftrag lautet, einen guten Freund aus einem Forschungszentrum einer Aztech-Tochter zu retten. Pro Kopf sollen dafür 6000 ¥ herausspringen. Viele weitere Informationen gibt es nicht. Selbst auf die Frage nach Namen oder Aussehen des Freunds wird nur mitgeteilt, man würde ihn schon erkennen. Die Runner nehmen den Auftrag trotzdem an und ziehen sich zur Teambesprechung zurück. Ihnen wird noch mitgeteilt, man solle sich wieder im Black Mamba melden, wenn der Auftrag erledigt sei.
Sally versucht in der Matrix und über ihren Blogger-Kontakt Tiffi Infos über die Forschungseinrichtung zu bekommen. Außerdem beschließt man, dem Gelände noch an diesem Abend einen ersten Besuch abzustatten.

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Wasn da an den Docks los? Teil 1

Samstag 1. Oktober 2072

Runner bekommen über ihre Schieber die Info sich im ‘Little Italy’ in Downtown um ~17-18 Uhr mit Herrn Johnsen zu treffen. Big Mamma wird von Luca Luciano angeraunzt, dass sie mitzukommen hat.

Treffen mit Johnsen um 18 Uhr. Leute werden dazu angeheuert, an den Piers 40-50 nach dem Rechten zu sehen, da es zuletzt durch eine schwarz-gelbe Gang zu Diebstählen und Vandalismus gekommen ist und man mehr dahinter vermutet. 2000 ¥ soll es für die Beseitigung des Problems geben, was nach Verhandlungen auf 2500 ¥ pro Kopf erhöht wird. Einen Bonus soll es geben, wenn es doch Hintermänner gibt, was dann später noch ausgehandelt wird.

Rock, Sally und Snake machen sich sofort auf den Weg, es gibt keine Gespräche darüber, er nun was kann und auch keinen Austausch der Nummern. Ace Gambit und Big Mamma bleiben verdutzt zurück und besprechen erstmal das weitere Vorgehen. Nach kurzer Rücksprache mit Luciano fährt sie Luigi (16 Jahre, Tellerwäscher) zu den Docks.

An den Docks vereint sich das Team wieder und Versäumtes wird nachgeholt. Man stellt sich ordentlich vor, tauscht Kontaktdaten aus. Über die Spezialbereiche der Runner tauscht man sich allerdings nicht aus. Zunächst werden die Docks ausgekundschaftet. Man trifft auf einen schwer betrunkenen Squatter (Elf) von dem allerdings nicht viele Informationen zu bekommen sind und gegen Ende der genannten Piers trifft man noch auf 2 Wachmänner von Sec4Less, welche die höheren Piers patrouillieren.

Unterwegs ist man an einer Kneipe vorbei gekommen und da der Regen zunimmt, suchen die Leute Schutz im The Drunken Kraken. Dort mischt sich Ace erstmal als Versicherungsvertreter unter ein paar Dockarbeiter und findet raus, dass noch jemand anderes die Ganger gesehen hat. Snake freundet sich mit einer Rocker Gruppe (Neptunians) an und macht nach Genuss mehrerer ‘Bier Kraken’ die Nacht zum Tag.

Sonntag 2. Oktober 2072

Sally erfährt über ihre Bloggerin Tiffi Informationen zum Aufenthaltsort der Gang in Puyallup, dass sie ihr Hauptquartier in der Kneipe (The Borsig) haben. Diese Information verteilt sie an die anderen. Snake erwacht irgendwann später in den starken Armen einer Orkin, die ebenfalls zu den Neptunians gehört, auf und stellt nach langsam nüchtern werden fest, dass er zusammen mit einem Großteil der Rocker in einem Motel am Rande von Redmond ist. Wie auch immer er dorthin gekommen ist. Er lässt sich später von einem der anderen zurück zum Kraken bringen.

Mit der Information übers Borsig versorgt, macht sich Snake dann auf den Weg die Lage auszukundschaften. Üble Slums, verlassene Abrisshäuser und fauliger Geruch erwarteten ihn in den Straßen Puyallups, wo er dann das Borsig findet. Um dort nun auf Wachposten zu gehn, betritt er eines der scheinbar leerstehenden Häuser. Immer wieder hört er ein Scharren an den Wänden und ein Knarzen des Holzes, während er in einem Zimmer im ersten Stock Position bezieht. Die Ursache der Geräusche wird schnell klar, als sich ein Ghoul in sein Zimmer schleppt. 2 sauber gezielte Schüsse später liegt der Ghoul tot auf dem Boden und Snake kann erstmal weiterleben. Die Wachaktion erbringt die Erkenntnis, dass an der Vermutungs des Johnsen’s wohl doch was dran ist und es wirklich noch Hintermänner gibt. Ein gepanzertes Fahrzeug fährt vor der Kneipe der 999er Gang vor und ein Typ im gepanzertem Fullbody entsteigt dem Wagen und betritt die Kneipe. Zusätzlich auffällig dabei ist der Unterarmflammenwerfer, den diese Person an der Rüstung anmontiert hat. Etwas später kommt er mit einer Kiste wieder aus der Kneipe heraus und belädt seinen Wagen. Snake bricht die Observierung ab und entschließt sich dem Wagen zu folgen, wird aber durch geschicktere Fahrkünste abgehängt. Da kennt sich wohl jemand besser in diesen Straßen aus.

Der Rest der Truppe war auch nicht untätig, so fällt Rock an den Docks ein trollischer Arbeiter auf, der ein schwarz-gelbes Tatoo am Oberarm hat und irgendwas mit vereinzelten Kisten macht. Man entschließt sich die Lager für diese Nacht weiter zu Bewachen. Ace besorgt dafür ein paar Kameras und diese werden an geeigneten Stellen ausgelegt.

Der Abend kommt und der letzte Arbeiter hat sich auf den Heimweg gemacht, da schlägt die Gang auch schon zu. Zunächst taucht einer alleine auf, öffnet das Tor und dann rauscht die Gang an. Ace kundschaftet ein wenig die Lage mittels Magie aus und bemerkt wie die Leute was aus Kisten rausholen. Zum Abschluss des Einbruches legt die Gang Feuer.
Als sie raus düsen, entfesselt Big Mamma einen gewaltigen Betäubungsball der gleich 4 der Ganger in den Tod reißt, die 3 übrigen Ganger, alles Trolle, entkommen. Man ruft die Feuerwehr und stellt fest, dass die Ganger ein paar Tüten weißes Pulver entwendet haben. Ace vermeldet Herrn Johnsen die Sachlage und warnt schon mal vor.

Bevor die Star Präsenz zu groß wird, machen sich die Runner erstmal aus dem Staub…

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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